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3 tendances qui transforment le marché du jeu vidéo

Caleb by Caleb
septembre 29, 2021
in Jeu vidéo
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3 tendances qui transforment le marché du jeu vidéo
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Ces tendances sont apparues et vous devez y prêter attention, quel que soit le secteur dans lequel vous vous trouvez.

Jolie et excitée Black Gamer Girl in Headphones joue à un jeu vidéo en ligne à la première personne sur son ordinateur.  La chambre et le PC ont des lumières LED au néon colorées.  Soirée confortable à la maison.

Image : iStockphoto/gorodenkoff

Au cours de la dernière année et demie, Forrester a développé sa couverture du marché des jeux vidéo, en particulier sur la façon dont les entreprises peuvent modéliser leurs stratégies pour tirer parti de l’innovation. De cette recherche, trois tendances ont émergé auxquelles vous devez prêter attention, quel que soit le secteur dans lequel vous vous trouvez.

  1. Comment le logiciel est fait. De plus en plus, nous voyons des jeux composés de pièces préfabriquées par opposition au code personnalisé. Cette tendance s’est poursuivie au cours de la dernière décennie, mais nous commençons à atteindre un autre point d’inflexion. Alors que quelques jeux majeurs exploitent encore des moteurs de jeu propriétaires, Unreal Engine et Unity sont devenus la norme de l’industrie, simplifiant le développement de jeux. Les développeurs de jeux dans les espaces de jeux mobiles et traditionnels ont commencé à exploiter davantage de modules préfabriqués (à la fois open source et propriétaires) fournis par les acteurs du cloud (AWS, Azure et GCP ont tous des offres) et des fournisseurs spécialisés (tels que Beamable) – certains de ces services incluent la gestion de l’identité des joueurs multiplateformes, la protection DDoS et même des capacités de mise en relation. Bien qu’il reste encore du travail à faire pour intégrer les workflows des développeurs et créer des modèles financiers attrayants, nous verrons une adoption croissante de ce modèle de développement. En fin de compte, ce que les développeurs de logiciels veulent vraiment faire, c’est créer des logiciels et créer des expériences attrayantes – ils ne veulent pas passer du temps à redévelopper des moteurs.
  2. Comment le logiciel est livré. Plus précisément, cela signifie où les jeux sont en cours d’exécution. Avec le streaming de jeux (Xbox Cloud Gaming, Stadia, Luna, PS Now, etc.), les plateformes de streaming cloud permettent aux joueurs de piloter des expériences précédemment pilotées par le matériel n’importe où, brouillant les frontières entre les expériences mobile et console/PC. Le streaming de jeux est encore confronté à de nombreux défis, mais au cours des cinq prochaines années, nous nous attendons à un investissement continu dans l’étendue des bibliothèques de jeux et des performances. Cela aura des effets en aval sur les technologies adjacentes, telles que le VDI (bureaux virtuels) et les applications de périphérie. Un exemple particulièrement intéressant de cela vient de Microsoft, avec Game Cloud et Game Pass de Xbox offrant des expériences de qualité proche de la console via les navigateurs Web, permettant une flexibilité en termes de source de streaming de jeu, permettant même aux utilisateurs d’utiliser une Xbox locale comme un streaming la source. Associée à des technologies émergentes telles que NVIDIA DLSS (amélioration de la résolution pilotée par l’IA), cette flexibilité dans les sources de streaming ouvre de nouvelles possibilités d’exécution et de rendu distribués. Les enseignements tirés de ces expériences à faible latence peuvent être appliqués pour rendre le travail virtuel hautement performant accessible partout.
  3. Comment les écosystèmes logiciels se développent. Les jeux en tant que service évoluent vers les jeux en tant que plate-forme. Au cours de la dernière décennie, les jeux ont été les pionniers et ont affiné un modèle de jeu « libre d’utilisation » ou « gratuit pour jouer » en un modèle de « jeux en tant que service » : une version initiale d’un jeu est publiée puis mise à jour en permanence sur une cadence routinière. Maintenant, cependant, les développeurs de jeux ont réalisé la valeur d’un écosystème parallèle – le contenu développé par les joueurs. Le meilleur exemple aujourd’hui est Roblox : en 15 ans, il a créé un écosystème convivial pour les développeurs dans lequel les créateurs de contenu personnalisé peuvent formaliser leurs offres pour une incitation monétaire, et d’autres développeurs cherchent à tirer parti de ce volant d’inertie de création de contenu/valeur sous-utilisé. Xbox a annoncé la prise en charge du concept à l’E3 2021, et nous commençons à voir de nouveaux exemples d’éditeurs AAA s’y attaquant également (par exemple, Electronics Arts avec Battlefield Portal, un moteur sans code permettant aux joueurs de créer des modes de jeu personnalisés et de partager eux).

Bien que la technologie d’entreprise ne soit pas étrangère aux tendances ci-dessus, ce qui vaut la peine d’être suivi, ce sont les modèles d’adoption et de monétisation issus de l’industrie du jeu. Au fur et à mesure que la concurrence des plates-formes d’entreprise s’intensifie, les plates-formes dotées de l’écosystème le plus précieux et des stratégies conviviales pour les consommateurs se retrouveront devant la concurrence dans les évaluations de niveau face à face. Avec une valeur marchande de plus de 100 milliards de dollars, l’industrie du jeu a de la place pour expérimenter pour le reste d’entre nous.

Cet article a été écrit par l’analyste William McKeon-White, et il est apparu à l’origine ici.

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Image : iStockphoto/gorodenkoff

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  1. Comment le logiciel est fait. De plus en plus, nous voyons des jeux composés de pièces préfabriquées par opposition au code personnalisé. Cette tendance s’est poursuivie au cours de la dernière décennie, mais nous commençons à atteindre un autre point d’inflexion. Alors que quelques jeux majeurs exploitent encore des moteurs de jeu propriétaires, Unreal Engine et Unity sont devenus la norme de l’industrie, simplifiant le développement de jeux. Les développeurs de jeux dans les espaces de jeux mobiles et traditionnels ont commencé à exploiter davantage de modules préfabriqués (à la fois open source et propriétaires) fournis par les acteurs du cloud (AWS, Azure et GCP ont tous des offres) et des fournisseurs spécialisés (tels que Beamable) – certains de ces services incluent la gestion de l’identité des joueurs multiplateformes, la protection DDoS et même des capacités de mise en relation. Bien qu’il reste encore du travail à faire pour intégrer les workflows des développeurs et créer des modèles financiers attrayants, nous verrons une adoption croissante de ce modèle de développement. En fin de compte, ce que les développeurs de logiciels veulent vraiment faire, c’est créer des logiciels et créer des expériences attrayantes – ils ne veulent pas passer du temps à redévelopper des moteurs.
  2. Comment le logiciel est livré. Plus précisément, cela signifie où les jeux sont en cours d’exécution. Avec le streaming de jeux (Xbox Cloud Gaming, Stadia, Luna, PS Now, etc.), les plateformes de streaming cloud permettent aux joueurs de piloter des expériences précédemment pilotées par le matériel n’importe où, brouillant les frontières entre les expériences mobile et console/PC. Le streaming de jeux est encore confronté à de nombreux défis, mais au cours des cinq prochaines années, nous nous attendons à un investissement continu dans l’étendue des bibliothèques de jeux et des performances. Cela aura des effets en aval sur les technologies adjacentes, telles que le VDI (bureaux virtuels) et les applications de périphérie. Un exemple particulièrement intéressant de cela vient de Microsoft, avec Game Cloud et Game Pass de Xbox offrant des expériences de qualité proche de la console via les navigateurs Web, permettant une flexibilité en termes de source de streaming de jeu, permettant même aux utilisateurs d’utiliser une Xbox locale comme un streaming la source. Associée à des technologies émergentes telles que NVIDIA DLSS (amélioration de la résolution pilotée par l’IA), cette flexibilité dans les sources de streaming ouvre de nouvelles possibilités d’exécution et de rendu distribués. Les enseignements tirés de ces expériences à faible latence peuvent être appliqués pour rendre le travail virtuel hautement performant accessible partout.
  3. Comment les écosystèmes logiciels se développent. Les jeux en tant que service évoluent vers les jeux en tant que plate-forme. Au cours de la dernière décennie, les jeux ont été les pionniers et ont affiné un modèle de jeu « libre d’utilisation » ou « gratuit pour jouer » en un modèle de « jeux en tant que service » : une version initiale d’un jeu est publiée puis mise à jour en permanence sur une cadence routinière. Maintenant, cependant, les développeurs de jeux ont réalisé la valeur d’un écosystème parallèle – le contenu développé par les joueurs. Le meilleur exemple aujourd’hui est Roblox : en 15 ans, il a créé un écosystème convivial pour les développeurs dans lequel les créateurs de contenu personnalisé peuvent formaliser leurs offres pour une incitation monétaire, et d’autres développeurs cherchent à tirer parti de ce volant d’inertie de création de contenu/valeur sous-utilisé. Xbox a annoncé la prise en charge du concept à l’E3 2021, et nous commençons à voir de nouveaux exemples d’éditeurs AAA s’y attaquant également (par exemple, Electronics Arts avec Battlefield Portal, un moteur sans code permettant aux joueurs de créer des modes de jeu personnalisés et de partager eux).

Bien que la technologie d’entreprise ne soit pas étrangère aux tendances ci-dessus, ce qui vaut la peine d’être suivi, ce sont les modèles d’adoption et de monétisation issus de l’industrie du jeu. Au fur et à mesure que la concurrence des plates-formes d’entreprise s’intensifie, les plates-formes dotées de l’écosystème le plus précieux et des stratégies conviviales pour les consommateurs se retrouveront devant la concurrence dans les évaluations de niveau face à face. Avec une valeur marchande de plus de 100 milliards de dollars, l’industrie du jeu a de la place pour expérimenter pour le reste d’entre nous.

Cet article a été écrit par l’analyste William McKeon-White, et il est apparu à l’origine ici.

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