Cela ne fait pas longtemps que Pendulo Studio et Microids ont officiellement annoncé Alfred Hitchcock Vertige. On a toujours su que ce serait une aventure narrative dans le style développé au fil des ans par Telltale, et l’équipe a confirmé ces derniers mois qu’elle avait même acheté la licence pour utiliser le nom du réalisateur, car leur travail a toujours voulu être une réinterprétation libre de Vertigo, que nous connaissons en Italie sous le nom de La Donna che Visse Twice.
Rendre hommage à un auteur légendaire comme Hitchcock en exploitant le médium du jeu vidéo est une opération incroyablement ambitieuse, et cela doit certainement être reconnu par l’équipe de développement, aussi parce que Vertigo n’est certainement pas n’importe quel film. En fait, nous parlons d’une œuvre très importante, un chef-d’œuvre qui rivalise depuis des années avec Quarto Potere pour le titre de meilleur film de tous les temps. Indépendamment des déclarations de Pendulo Studio, cependant, ce qui compte vraiment, c’est le résultat final du jeu, et malheureusement l’équipe ne semble pas avoir été en mesure de supporter pleinement le poids de leurs ambitions, principalement en raison d’une mauvaise approche du matériau d’origine.
Licences poétiques
Alfred Hitckock Vertigo ne veut en aucun cas en être un renaissance du jeu vidéo de La Femme qui a vécu deux fois, et cela est clair dès les premiers instants du jeu dans lesquels sont introduits des personnages et des situations qui n’ont aucun point de contact direct avec le chef-d’œuvre d’Hitchcock. Les similitudes entre les deux œuvres, tant au début qu’au cours du développement du jeu, sont en fait de nature purement thématique.
Le jeu raconte l’histoire de l’écrivain Ed Miller, qui, à la suite d’un accident de voiture, se retrouve coincé dans la maison en raison d’une grave crise de vertige qui l’empêche même de sortir du lit. Au cours des séances de thérapie qu’il subit pour se remettre de son état particulier, des détails très étranges émergent sur l’accident : Et il est en effet certain que sa compagne et sa fille étaient aussi dans la voiture avec lui, mais personne n’a jamais vu aucun des deux en compagnie d’Ed, et beaucoup sont convaincus qu’il s’agit d’illusions créées par son esprit pour faire face à ce qui s’est passé ou, pire, à un vieux traumatisme enfoui dans son inconscient. L’histoire est également très intéressante et correspond sans doute à l’approche d’Hitchcock du thriller psychologique. Le gros, gros problème d’Alfred Hitchcock Vertigo réside dans son récit: l’approche « à la TellTale » n’est pas fausse en soi, mais face au travail de Pendulo Studio on se rend vite compte que le jeu n’est pas du tout clair sur ce qu’il veut être. Cela fonctionne à peine comme un jeu vidéo précisément parce qu’il essaie presque obsessionnellement d’être du cinéma du début à la fin, mais il ne s’approche même jamais du but car il continue d’interrompre son flux narratif avec astuces ludiques complètement pour eux-mêmes.
Vertigo est divisé en chapitres, et chacun se déroule à peu près de la même manière : il commence par une courte cinématique liée aux séances de psychothérapie d’Ed ; à partir de là, nous passons à de petites sections narratives dans lesquelles nous devons explorer un certain environnement et accomplir des tâches très simples, puis conclure par une nouvelle phase de thérapie dans laquelle revivre chaque événement raconté d’un point de vue alternatif, suivi d’un cinématique en rapport avec le chapitre suivant.
C’est une « boucle » fatigante qui, dans la grande majorité des cas, donne l’impression de vouloir allonger inutilement le timing de la narration. Le résultat est que Vertigo, qui entend ramener la tension typique des films d’Hitchcock dans le jeu vidéo, se montre dès les premiers instants comme un jeu extrêmement prévisible et sans morsure, sensiblement incapable d’étonner ni même d’instiller chez le joueur/spectateur une trace d’agitation.
Omniscience dangereuse
L’autre gros défaut de Vertigo est le fait qu’en raison de la façon dont le jeu est structuré, l’utilisateur est toujours au courant de plus de détails de l’histoire que les protagonistes. C’est un héritage du matériel cinématographique d’origine, car le cinéma d’Hitchcock a toujours exploité ce genre d’omniscience semblable au spectateur pour générer de la tension. C’est un concept très simple mais terriblement efficace : si le spectateur est conscient du fait qu’un meurtrier se cache au coin de la rue, alors il vivra avec appréhension l’approche du protagoniste de ce coin, alimentant le suspense de la mise en scène.
C’est l’un des plus anciens gadgets du cinéma et l’une des figures stylistiques les plus reconnaissables d’Hitchcock., dommage que dans un jeu vidéo exploratoire et narratif cela ne finisse par créer qu’une grande confusion et aplatir l’expérience. Vertigo, comme déjà mentionné, se déroule principalement dans une série de séances de psychothérapie et ne se limite pas à mettre le joueur dans la peau d’un seul des personnages. En marche arrière, le titre amène l’utilisateur à interpréter d’abord le patient puis l’analyste, et prétend que son récit composé de multiples questions et réponses est solide et crédible lorsque, avec un expédient plutôt boiteux, il demande au joueur de choisir à la fois les questions à poser et les réponses à donner. Donc, ceux qui sont au-delà de l’écran sont en quelque sorte un observateur omniscient, mais cela va très mal à la fois avec la manière dont se déroule l’histoire et avec le sens même du jeu vidéo. L’erreur de Vertigo est de considérer le joueur à égalité avec un spectateur, confondant la passivité de l’usage cinématographique avec l’interactivité du support vidéoludique.
C’est précisément pourquoi Vertigo ne fonctionne ni comme un jeu vidéo ni comme un film (plus ou moins) interactif : dans les moments narratifs, on est constamment tourmenté par des événements rapides qui n’ont aucun impact réel sur l’expérience, presque comme si Pendulo Studio était terrifié que son titre « soit trop peu de jeu vidéo », alors que dans les phases les plus actives le gameplay se développe terriblement pour suivre les suggestions du cinéma, exhibant entre autres un cadre technique et esthétique de bas niveau.
En substance, l’erreur d’Alfred Hitchcock Vertigo a été de poursuivre le cinéma d’Hitchcock uniquement d’un point de vue formel., sans toutefois pouvoir en aucune façon traduire ses caractéristiques en langage vidéoludique. Le courage et l’ambition de Pendulo Studio doivent certes être respectés, mais chez Alfred Hitchcock Vertigo il n’y a pas grand-chose d’autre.
— to voonze.com