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Home Jeu vidéo

Des mois aux heures : l’invention espagnole qui réduit les temps de développement des jeux vidéo

Caleb by Caleb
septembre 30, 2021
in Jeu vidéo
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Des mois aux heures : l’invention espagnole qui réduit les temps de développement des jeux vidéo
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L’industrie du jeu vidéo nécessite un capital économique et humain croissant pour développer des œuvres impressionnantes, complexes, capables de surprendre un public habitué à la film à grand succès. Cela a un prix. Qu’il s’agisse de level design, de modélisation 3D ou de rendu de grands environnements, la charge de données est superlative ; les temps de développement aussi.

Du Université San Jorge de Saragosse, le groupe de recherche Variabilité logicielle pour l’Internet des objets (SVIT) il s’est efforcé de renverser la situation grâce à l’ingénierie. son moteur de suggestion de contenu non seulement il a pu réduire le temps de développement dans certaines sections de mois à heures grâce à la réutilisation de travaux antérieurs, mais a été reconnu dans le prestigieux Prix ​​Humies. MeriStation a interviewé Carlos Cetina, Software Engineer chez SVIT, pour expliquer le fonctionnement de ce moteur de suggestion, ses applications directes en développement et les utilisations possibles qu’il peut offrir à l’industrie dans le futur.

Le temps, ce boss final impossible à arrêter… mais à éviter

« La communauté scientifique ne pense pas encore que le jeu vidéo soit autant au centre des recherches », commence-t-il par dire à ce média, précisant qu’il n’est pas un développeur de jeux vidéo, mais que lui et le reste du SVIT sont chercheurs en ingénierie du logiciel. Pour différentes raisons, le monde du divertissement interactif est entré dans leur vie, tout comme d’autres domaines dans lesquels ils travaillent. L’objectif de votre travail est toujours le même : que le support d’un ordinateur peut servir de complément au travail humain.

« Le développement de jeux vidéo nécessite beaucoup d’efforts et d’heures de la part des développeurs qui, si vous y réfléchissez, il y a des millions d’artefacts à garder à l’esprit. Ils créent des mondes. Les jeux vidéo ont atteint une échelle qui transcende ce qu’un développeur peut faire», souligne-t-il. Et c’est pourquoi il faut s’appuyer sur l’ingénierie technologique, pour réduire au maximum l’effort humain jusqu’à atteindre les objectifs grâce au support informatique, rationalisant ainsi des processus qui peuvent prendre des mois.

Utiliser la technologie comme support : un collaborateur numérique

Au cours de ces treize dernières années, ils ont travaillé dans l’ingénierie classique ; Mais les logiciels sont devenus partout, même les plaques à induction dans les appareils électroménagers. Grâce à ces enquêtes dans l’industrie, ils ont acquis des connaissances qui, maintenant, deviennent des connaissances appliquées au domaine du divertissement électronique ; celui qui nous concerne. Dès que l’Universidad San Jorge a inclus dans son catalogue académique la possibilité d’étudier le développement de jeux vidéo, l’équipe SVIT s’est imposée. Ses réalisations sont maintenant reconnues à l’échelle internationale, Facebook souhaitant tirer parti de son moteur de suggestions.

Alors que font-ils au SVIT ? Cetina admet en riant que c’est très simple : « nous nous engageons à accélérer le développement de logiciels. Depuis de nombreuses années dans l’industrie classique; maintenant, appliqué au secteur du jeu vidéo.

Comment fonctionne votre moteur de suggestions ? Une idée innovante et utile

« L’opération part du contenu, explique Cetina. Ils ont toujours besoin d’exemples prêts à l’emploi, car le moteur compare, analyse et crée de nouveaux exemples. « Vous pouvez vous concentrer sur des objets, des armes, des personnages non contrôlables (PNJ), des boss finaux… Il existe de nombreux types de contenus. Dans notre cas, nous nous concentrons sur la boss finaux. Nous les utilisons comme point de départ et le moteur crée de nouveaux candidats boss finaux. Pour ce faire, choisissez certains des critères de départ sous des critères de sélection spécifiques et croisez-les ou faites-les muter. On obtient ainsi des variantes de celles que nous avons prises initialement. Comment savoir si ces variantes sont bonnes ou mauvaises ? Avec un critère qui les note », complète le membre primé du SVIT. “Pour les marquer, nous effectuons une simulation entre un joueur simulé et une variante nouvellement créée.” Une fois qu’ils ont déterminé quels sont les exemples valides (nouveaux patrons finaux), la copie est créée et est prête à être utilisée. “Le moteur est capable de reproduire la vision des créateurs», conclut-il dans son explication.

« Notre moteur fonctionne comme la biologie »

« L’idée est venue d’avoir des contacts avec les personnes chargées du développement de jeux vidéo à l’Université ; spécifiquement les gens de Studios Kraken, qui sont peut-être un fer de lance ici en Espagne. Au début, nous parlions dans des langues très différentes, notamment parce que nous venions du côté académique, de l’industrie classique ; mais petit à petit tu commences à leur parler et tu te rends compte que nous sommes au même endroit et ce serait très pratique de transférer nos connaissances ».

Lorsqu’ils ont pris connaissance des problèmes qui leur ont été transmis, qui reposaient principalement sur la nécessité de travailler pendant environ cinq ans sur toutes les idées qu’ils avaient en tête, ils ont compris que la solution était d’accélérer les processus. C’est ainsi que SVIT a commencé à travailler avec eux pour identifier ce qui pouvait être optimisé et comment ils pouvaient le compléter.

« Notre moteur fonctionne comme la biologie. Vous avez un certain contenu, dans ce cas numérique, que vous amenez sur un ordinateur et vous commencez à le traverser, à muter, à évoluer, jusqu’à ce que nous effectuions toute cette évolution en tenant compte de tout le contenu que les développeurs ont précédemment créé ». Son moteur de suggestion ne remplace pas, mais complète. « C’est une aide, insiste-t-il. “Au final, c’est comme si vous aviez un collègue de plus, mais le numérique”.

Grâce à ce type de technologie, Cetina donne comme exemple des cas tels que Cyberpunk 2077, de CD Projekt, dans lesquels des bâtiments désormais inaccessibles à l’avenir ont toutes leurs entreprises et activités, car une grande partie des travaux déjà effectués peut être réutiliser, adapter et améliorer sans avoir à repartir de zéro.

L’approche de Facebook n’est que l’une des nombreuses qu’ils ont eues ces derniers temps. L’un des exemples qu’il nous donne est Tequila Works, le célèbre studio espagnol à l’origine d’œuvres telles que Rime, The Sexy Brutale ou GYLT.

Les Humies awards, un bronze au goût d’or

Après tant d’années de travail dans l’industrie classique, depuis SVIT, ils ont mûri en tant qu’équipe de recherche au point de se présenter avec des garanties et une confiance pour les prix Humies, décernés par ACM-SIGEVO, l’une des plus prestigieuses associations internationales d’informatique évolutive. Les humies reconnaissent les emplois dans lesquels un ordinateur obtient de meilleurs résultats qu’un être humain. Avec leur troisième place, ils n’ont pris que du retard sur l’équipe de recherche de Google et l’Université de Stansford. Cetina espère que dans un avenir proche, davantage de studios s’intéresseront à son moteur de suggestion et, petit à petit, l’industrie du jeu vidéo deviendra un endroit plus durable.

.

Source de l’article

Clause de non-responsabilité : cet article est généré à partir du flux et n’est pas modifié par notre équipe.

L’industrie du jeu vidéo nécessite un capital économique et humain croissant pour développer des œuvres impressionnantes, complexes, capables de surprendre un public habitué à la film à grand succès. Cela a un prix. Qu’il s’agisse de level design, de modélisation 3D ou de rendu de grands environnements, la charge de données est superlative ; les temps de développement aussi.

Du Université San Jorge de Saragosse, le groupe de recherche Variabilité logicielle pour l’Internet des objets (SVIT) il s’est efforcé de renverser la situation grâce à l’ingénierie. son moteur de suggestion de contenu non seulement il a pu réduire le temps de développement dans certaines sections de mois à heures grâce à la réutilisation de travaux antérieurs, mais a été reconnu dans le prestigieux Prix ​​Humies. MeriStation a interviewé Carlos Cetina, Software Engineer chez SVIT, pour expliquer le fonctionnement de ce moteur de suggestion, ses applications directes en développement et les utilisations possibles qu’il peut offrir à l’industrie dans le futur.

Le temps, ce boss final impossible à arrêter… mais à éviter

« La communauté scientifique ne pense pas encore que le jeu vidéo soit autant au centre des recherches », commence-t-il par dire à ce média, précisant qu’il n’est pas un développeur de jeux vidéo, mais que lui et le reste du SVIT sont chercheurs en ingénierie du logiciel. Pour différentes raisons, le monde du divertissement interactif est entré dans leur vie, tout comme d’autres domaines dans lesquels ils travaillent. L’objectif de votre travail est toujours le même : que le support d’un ordinateur peut servir de complément au travail humain.

« Le développement de jeux vidéo nécessite beaucoup d’efforts et d’heures de la part des développeurs qui, si vous y réfléchissez, il y a des millions d’artefacts à garder à l’esprit. Ils créent des mondes. Les jeux vidéo ont atteint une échelle qui transcende ce qu’un développeur peut faire», souligne-t-il. Et c’est pourquoi il faut s’appuyer sur l’ingénierie technologique, pour réduire au maximum l’effort humain jusqu’à atteindre les objectifs grâce au support informatique, rationalisant ainsi des processus qui peuvent prendre des mois.

Utiliser la technologie comme support : un collaborateur numérique

Au cours de ces treize dernières années, ils ont travaillé dans l’ingénierie classique ; Mais les logiciels sont devenus partout, même les plaques à induction dans les appareils électroménagers. Grâce à ces enquêtes dans l’industrie, ils ont acquis des connaissances qui, maintenant, deviennent des connaissances appliquées au domaine du divertissement électronique ; celui qui nous concerne. Dès que l’Universidad San Jorge a inclus dans son catalogue académique la possibilité d’étudier le développement de jeux vidéo, l’équipe SVIT s’est imposée. Ses réalisations sont maintenant reconnues à l’échelle internationale, Facebook souhaitant tirer parti de son moteur de suggestions.

Alors que font-ils au SVIT ? Cetina admet en riant que c’est très simple : « nous nous engageons à accélérer le développement de logiciels. Depuis de nombreuses années dans l’industrie classique; maintenant, appliqué au secteur du jeu vidéo.

Comment fonctionne votre moteur de suggestions ? Une idée innovante et utile

« L’opération part du contenu, explique Cetina. Ils ont toujours besoin d’exemples prêts à l’emploi, car le moteur compare, analyse et crée de nouveaux exemples. « Vous pouvez vous concentrer sur des objets, des armes, des personnages non contrôlables (PNJ), des boss finaux… Il existe de nombreux types de contenus. Dans notre cas, nous nous concentrons sur la boss finaux. Nous les utilisons comme point de départ et le moteur crée de nouveaux candidats boss finaux. Pour ce faire, choisissez certains des critères de départ sous des critères de sélection spécifiques et croisez-les ou faites-les muter. On obtient ainsi des variantes de celles que nous avons prises initialement. Comment savoir si ces variantes sont bonnes ou mauvaises ? Avec un critère qui les note », complète le membre primé du SVIT. “Pour les marquer, nous effectuons une simulation entre un joueur simulé et une variante nouvellement créée.” Une fois qu’ils ont déterminé quels sont les exemples valides (nouveaux patrons finaux), la copie est créée et est prête à être utilisée. “Le moteur est capable de reproduire la vision des créateurs», conclut-il dans son explication.

« Notre moteur fonctionne comme la biologie »

« L’idée est venue d’avoir des contacts avec les personnes chargées du développement de jeux vidéo à l’Université ; spécifiquement les gens de Studios Kraken, qui sont peut-être un fer de lance ici en Espagne. Au début, nous parlions dans des langues très différentes, notamment parce que nous venions du côté académique, de l’industrie classique ; mais petit à petit tu commences à leur parler et tu te rends compte que nous sommes au même endroit et ce serait très pratique de transférer nos connaissances ».

Lorsqu’ils ont pris connaissance des problèmes qui leur ont été transmis, qui reposaient principalement sur la nécessité de travailler pendant environ cinq ans sur toutes les idées qu’ils avaient en tête, ils ont compris que la solution était d’accélérer les processus. C’est ainsi que SVIT a commencé à travailler avec eux pour identifier ce qui pouvait être optimisé et comment ils pouvaient le compléter.

« Notre moteur fonctionne comme la biologie. Vous avez un certain contenu, dans ce cas numérique, que vous amenez sur un ordinateur et vous commencez à le traverser, à muter, à évoluer, jusqu’à ce que nous effectuions toute cette évolution en tenant compte de tout le contenu que les développeurs ont précédemment créé ». Son moteur de suggestion ne remplace pas, mais complète. « C’est une aide, insiste-t-il. “Au final, c’est comme si vous aviez un collègue de plus, mais le numérique”.

Grâce à ce type de technologie, Cetina donne comme exemple des cas tels que Cyberpunk 2077, de CD Projekt, dans lesquels des bâtiments désormais inaccessibles à l’avenir ont toutes leurs entreprises et activités, car une grande partie des travaux déjà effectués peut être réutiliser, adapter et améliorer sans avoir à repartir de zéro.

L’approche de Facebook n’est que l’une des nombreuses qu’ils ont eues ces derniers temps. L’un des exemples qu’il nous donne est Tequila Works, le célèbre studio espagnol à l’origine d’œuvres telles que Rime, The Sexy Brutale ou GYLT.

Les Humies awards, un bronze au goût d’or

Après tant d’années de travail dans l’industrie classique, depuis SVIT, ils ont mûri en tant qu’équipe de recherche au point de se présenter avec des garanties et une confiance pour les prix Humies, décernés par ACM-SIGEVO, l’une des plus prestigieuses associations internationales d’informatique évolutive. Les humies reconnaissent les emplois dans lesquels un ordinateur obtient de meilleurs résultats qu’un être humain. Avec leur troisième place, ils n’ont pris que du retard sur l’équipe de recherche de Google et l’Université de Stansford. Cetina espère que dans un avenir proche, davantage de studios s’intéresseront à son moteur de suggestion et, petit à petit, l’industrie du jeu vidéo deviendra un endroit plus durable.

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