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Les développeurs de jeux vidéo devraient-ils se lancer dans la santé ?

Caleb by Caleb
novembre 8, 2021
in Jeu vidéo
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Les développeurs de jeux vidéo devraient-ils se lancer dans la santé ?
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La vie comme un jeu vidéo


Alex Zhavoronkov

Les progrès rapides de la technologie ont permis aux enfants et aux adultes de consacrer de plus en plus de temps et de ressources au divertissement. Cela a également conduit plus de gens que jamais à jouer à des jeux vidéo addictifs.

L’industrie des jeux en ligne et des jeux vidéo se développe à un rythme rapide dans le monde, en particulier depuis le début de la pandémie de Covid-19 et les blocages qui ont suivi. Cependant, la croissance fulgurante de l’industrie du jeu a également donné lieu à de nombreux problèmes – dont certains incluent la dépendance au jeu, des problèmes oculaires, une perte d’appétit et le rejet de la vie en plein air. Les jeux vidéo addictifs ont vraiment rendu difficile pour les gens de faire l’effort de s’engager dans des activités physiques, de manger sainement ou de prendre suffisamment de soleil pour fabriquer des quantités suffisantes de vitamine D.

Faculté de médecine de Harvard estimations qu’environ 164 millions d’Américains, soit près de la moitié de la population du pays, jouent à des jeux vidéo sur divers appareils électroniques. Selon un autre enquête, seulement 21% de ces joueurs ont moins de 18 ans. Le problème n’est pas une question d’âge – c’est une question de dépendance.

Le problème est si grave que le trouble du jeu a été ajouté à la onzième révision de la Classification internationale des maladies, ou CIM11, qui est un système de classification des soins de santé publié par l’OMS et utilisé dans le monde entier pour les statistiques de morbidité et de mortalité. Selon l’ICD, le modèle de comportement de jeu entraîne « une détresse marquée ou une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou dans d’autres domaines importants ».

Voici trois autres façons dont les jeux vidéo addictifs affectent la vie humaine :

Les jeux vidéo violents peuvent augmenter l’agressivité

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La technologie a tellement évolué que ces jeux sont beaucoup plus avancés, plus immersifs et plus addictifs, et permettent aux utilisateurs de jouer et de vivre leur vie dans des réalités alternatives où ils ont la possibilité de blesser ou de tuer d’autres humains. Ces jeux en savent plus sur les humains que les humains sur eux-mêmes. Les Association Américaine de Psychologie note que jouer à des jeux vidéo violents peut augmenter les pensées, les sentiments et le comportement agressifs d’une personne en laboratoire et dans la vie réelle.

La dépendance au jeu a des conséquences sociales et économiques

UNE étudier publié par Sciences naturelles ont constaté qu’au fur et à mesure que de plus en plus de gens passent plus d’heures à jouer à des jeux vidéo, ils ne peuvent pas acquérir les compétences et les capacités que les écoles et les universités leur auraient enseignées, et qui sont importantes pour l’emploi sur le lieu de travail moderne. Sans éducation et formation adéquates, ces personnes sans emploi ou sous-employées perdent leur capacité à rester pertinentes pendant les années qui leur restent à vivre.

Cela conduit finalement un grand nombre de personnes à quitter le marché du travail. Ainsi, à son tour, cela aura très probablement un impact négatif sérieux sur la croissance du PIB, le taux de natalité, etc.

Les jeux vidéo gaspillent la vie et les ressources humaines

Et pas seulement la vie, les jeux vidéo gaspillent aussi beaucoup de énergie tels que les processeurs GPU qui sont nécessaires pour rendre des graphiques compliqués et sont coûteux en énergie. Un ordinateur de jeu a besoin de 300 à 500 watts par heure pour fonctionner. Cela se traduit par jusqu’à 1400 kWh par an, ce qui est six fois plus élevé que la consommation électrique d’un ordinateur portable.

Certains pays ont commencé à réglementer l’accès des enfants aux jeux vidéo et le temps passé à jouer. Et certains envisagent de taxer les développeurs de jeux vidéo comme les sociétés de tabac ou d’alcool. Cependant, certains des grands conglomérats technologiques qui fournissent des plates-formes pour un contenu addictif faisant perdre du temps prennent des mesures proactives en réinvestissant une partie des ressources dans les soins de santé. Cependant, cela peut ne pas suffire.

Perdre du temps pour gagner du temps

Les développeurs de jeux vidéo, ainsi que les fondateurs et actionnaires de sociétés de jeux, devraient envisager des recherches sur le vieillissement et la longévité afin de prolonger la vie des gens et de rendre le temps perdu à la société, ce qui pourrait aider à prévenir les maladies et à rendre l’expérience de jeu moins inutile.

Par exemple, pour chaque année perdue à cause des jeux vidéo, la personne devrait récupérer un an des investissements dans la recherche biomédicale. Les progrès récents de la recherche sur le vieillissement ont démontré qu’il est possible de développer « horloges vieillissantes » qui permettent de suivre le taux de vieillissement et d’évaluer l’efficacité des interventions potentielles de longévité. Ces avancées pourraient aider les sociétés de divertissement à devenir « Time Neutral ».

Vous avez peut-être entendu parler des entreprises « carbone neutre ». Ce sont des entreprises qui ont promis pour compenser la quantité de dioxyde de carbone émise dans l’atmosphère en raison de l’exploitation de leur entreprise. Comment y parviennent-ils ? En investissant dans des projets d’énergie renouvelable et en utilisant des matériaux recyclés dans leurs produits, entre autres.

Les entreprises engagées dans le développement de contenus de divertissement addictifs sans valeur éducative, en particulier les développeurs de jeux vidéo, devraient envisager d’aller au-delà de la « neutralité carbone » et d’ajouter des objectifs « neutres dans le temps » à la liste de leurs objectifs environnementaux, sociétaux, de gouvernance et de réputation (ESGR).

Nous avons besoin de plus en plus de personnes pour investir leur temps et leur argent dans la recherche sur la longévité afin que non seulement les gens vivent plus longtemps et de manière plus productive, mais aussi pour rendre le temps perdu à la société.

J’ai personnellement contribué au monde du jeu vidéo en travaillant pour ATI Technologies, qui fabrique des puces graphiques et fait maintenant partie d’AMD, et je vais maintenant consacrer le reste de ma vie et de mes ressources à prolonger la vie humaine et à essayer d’obtenir au moins un Année de vie ajustée sur la qualité (QALY) pour tout le monde sur la planète.

Pour ceux qui ne connaissent pas la QALY, il s’agit d’une année de vie ajustée sur la qualité, ou d’une mesure de la valeur de résultats pour la santé.

Je ne suis pas seul dans cette mission. Plusieurs autres personnes de l’industrie informatique qui permettaient les jeux vidéo se concentrent maintenant sur la recherche sur le vieillissement. Par exemple, Michael Antonov, co-fondateur d’Oculus et fondateur de Formic Ventures, fait don à la Fondation de recherche SENS, permettant à l’entreprise de travailler pour développer, promouvoir et assurer un accès généralisé aux thérapies qui guérissent et préviennent les maladies et les handicaps du vieillissement.

En conclusion, les progrès de la prospérité humaine et de la technologie devraient permettre aux gens de se concentrer sur la situation dans son ensemble – qui est le bien-être de tous les humains. Et cela peut être accompli grâce à des investissements dans la recherche sur le vieillissement et la découverte de médicaments.

Sources:

Peter Grinspoon, MD. « Les effets sur la santé de trop de jeux ». Santé Harvard, 22 décembre 2020, www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645.

Clement, J. “Âge moyen des joueurs vidéo aux États-Unis en 2019.” Statistique, 20 août 2021, www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players/.

Organisation mondiale de la santé, Organisation mondiale de la santé, icd.who.int/browse11/lm/en#/id.who.int/icd/entity/1448597234.

“Les jeux vidéo violents peuvent augmenter l’agressivité.” Association Américaine de Psychologie, American Psychological Association, www.apa.org/news/press/releases/2000/04/video-games.

Kini Ramesh et Melnikov Igor, « Le problème de la dépendance au jeu et ses conséquences économiques et sociales : une approche globale et dynamique. » Av. Ing. tec. Appl. 5, n° 3, 69-77 (2016).

.

La vie comme un jeu vidéo


Alex Zhavoronkov

Les progrès rapides de la technologie ont permis aux enfants et aux adultes de consacrer de plus en plus de temps et de ressources au divertissement. Cela a également conduit plus de gens que jamais à jouer à des jeux vidéo addictifs.

L’industrie des jeux en ligne et des jeux vidéo se développe à un rythme rapide dans le monde, en particulier depuis le début de la pandémie de Covid-19 et les blocages qui ont suivi. Cependant, la croissance fulgurante de l’industrie du jeu a également donné lieu à de nombreux problèmes – dont certains incluent la dépendance au jeu, des problèmes oculaires, une perte d’appétit et le rejet de la vie en plein air. Les jeux vidéo addictifs ont vraiment rendu difficile pour les gens de faire l’effort de s’engager dans des activités physiques, de manger sainement ou de prendre suffisamment de soleil pour fabriquer des quantités suffisantes de vitamine D.

Faculté de médecine de Harvard estimations qu’environ 164 millions d’Américains, soit près de la moitié de la population du pays, jouent à des jeux vidéo sur divers appareils électroniques. Selon un autre enquête, seulement 21% de ces joueurs ont moins de 18 ans. Le problème n’est pas une question d’âge – c’est une question de dépendance.

Le problème est si grave que le trouble du jeu a été ajouté à la onzième révision de la Classification internationale des maladies, ou CIM11, qui est un système de classification des soins de santé publié par l’OMS et utilisé dans le monde entier pour les statistiques de morbidité et de mortalité. Selon l’ICD, le modèle de comportement de jeu entraîne « une détresse marquée ou une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou dans d’autres domaines importants ».

Voici trois autres façons dont les jeux vidéo addictifs affectent la vie humaine :

Les jeux vidéo violents peuvent augmenter l’agressivité

La technologie a tellement évolué que ces jeux sont beaucoup plus avancés, plus immersifs et plus addictifs, et permettent aux utilisateurs de jouer et de vivre leur vie dans des réalités alternatives où ils ont la possibilité de blesser ou de tuer d’autres humains. Ces jeux en savent plus sur les humains que les humains sur eux-mêmes. Les Association Américaine de Psychologie note que jouer à des jeux vidéo violents peut augmenter les pensées, les sentiments et le comportement agressifs d’une personne en laboratoire et dans la vie réelle.

La dépendance au jeu a des conséquences sociales et économiques

UNE étudier publié par Sciences naturelles ont constaté qu’au fur et à mesure que de plus en plus de gens passent plus d’heures à jouer à des jeux vidéo, ils ne peuvent pas acquérir les compétences et les capacités que les écoles et les universités leur auraient enseignées, et qui sont importantes pour l’emploi sur le lieu de travail moderne. Sans éducation et formation adéquates, ces personnes sans emploi ou sous-employées perdent leur capacité à rester pertinentes pendant les années qui leur restent à vivre.

Cela conduit finalement un grand nombre de personnes à quitter le marché du travail. Ainsi, à son tour, cela aura très probablement un impact négatif sérieux sur la croissance du PIB, le taux de natalité, etc.

Les jeux vidéo gaspillent la vie et les ressources humaines

Et pas seulement la vie, les jeux vidéo gaspillent aussi beaucoup de énergie tels que les processeurs GPU qui sont nécessaires pour rendre des graphiques compliqués et sont coûteux en énergie. Un ordinateur de jeu a besoin de 300 à 500 watts par heure pour fonctionner. Cela se traduit par jusqu’à 1400 kWh par an, ce qui est six fois plus élevé que la consommation électrique d’un ordinateur portable.

Certains pays ont commencé à réglementer l’accès des enfants aux jeux vidéo et le temps passé à jouer. Et certains envisagent de taxer les développeurs de jeux vidéo comme les sociétés de tabac ou d’alcool. Cependant, certains des grands conglomérats technologiques qui fournissent des plates-formes pour un contenu addictif faisant perdre du temps prennent des mesures proactives en réinvestissant une partie des ressources dans les soins de santé. Cependant, cela peut ne pas suffire.

Perdre du temps pour gagner du temps

Les développeurs de jeux vidéo, ainsi que les fondateurs et actionnaires de sociétés de jeux, devraient envisager des recherches sur le vieillissement et la longévité afin de prolonger la vie des gens et de rendre le temps perdu à la société, ce qui pourrait aider à prévenir les maladies et à rendre l’expérience de jeu moins inutile.

Par exemple, pour chaque année perdue à cause des jeux vidéo, la personne devrait récupérer un an des investissements dans la recherche biomédicale. Les progrès récents de la recherche sur le vieillissement ont démontré qu’il est possible de développer « horloges vieillissantes » qui permettent de suivre le taux de vieillissement et d’évaluer l’efficacité des interventions potentielles de longévité. Ces avancées pourraient aider les sociétés de divertissement à devenir « Time Neutral ».

Vous avez peut-être entendu parler des entreprises « carbone neutre ». Ce sont des entreprises qui ont promis pour compenser la quantité de dioxyde de carbone émise dans l’atmosphère en raison de l’exploitation de leur entreprise. Comment y parviennent-ils ? En investissant dans des projets d’énergie renouvelable et en utilisant des matériaux recyclés dans leurs produits, entre autres.

Les entreprises engagées dans le développement de contenus de divertissement addictifs sans valeur éducative, en particulier les développeurs de jeux vidéo, devraient envisager d’aller au-delà de la « neutralité carbone » et d’ajouter des objectifs « neutres dans le temps » à la liste de leurs objectifs environnementaux, sociétaux, de gouvernance et de réputation (ESGR).

Nous avons besoin de plus en plus de personnes pour investir leur temps et leur argent dans la recherche sur la longévité afin que non seulement les gens vivent plus longtemps et de manière plus productive, mais aussi pour rendre le temps perdu à la société.

J’ai personnellement contribué au monde du jeu vidéo en travaillant pour ATI Technologies, qui fabrique des puces graphiques et fait maintenant partie d’AMD, et je vais maintenant consacrer le reste de ma vie et de mes ressources à prolonger la vie humaine et à essayer d’obtenir au moins un Année de vie ajustée sur la qualité (QALY) pour tout le monde sur la planète.

Pour ceux qui ne connaissent pas la QALY, il s’agit d’une année de vie ajustée sur la qualité, ou d’une mesure de la valeur de résultats pour la santé.

Je ne suis pas seul dans cette mission. Plusieurs autres personnes de l’industrie informatique qui permettaient les jeux vidéo se concentrent maintenant sur la recherche sur le vieillissement. Par exemple, Michael Antonov, co-fondateur d’Oculus et fondateur de Formic Ventures, fait don à la Fondation de recherche SENS, permettant à l’entreprise de travailler pour développer, promouvoir et assurer un accès généralisé aux thérapies qui guérissent et préviennent les maladies et les handicaps du vieillissement.

En conclusion, les progrès de la prospérité humaine et de la technologie devraient permettre aux gens de se concentrer sur la situation dans son ensemble – qui est le bien-être de tous les humains. Et cela peut être accompli grâce à des investissements dans la recherche sur le vieillissement et la découverte de médicaments.

Sources:

Peter Grinspoon, MD. « Les effets sur la santé de trop de jeux ». Santé Harvard, 22 décembre 2020, www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645.

Clement, J. “Âge moyen des joueurs vidéo aux États-Unis en 2019.” Statistique, 20 août 2021, www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players/.

Organisation mondiale de la santé, Organisation mondiale de la santé, icd.who.int/browse11/lm/en#/id.who.int/icd/entity/1448597234.

“Les jeux vidéo violents peuvent augmenter l’agressivité.” Association Américaine de Psychologie, American Psychological Association, www.apa.org/news/press/releases/2000/04/video-games.

Kini Ramesh et Melnikov Igor, « Le problème de la dépendance au jeu et ses conséquences économiques et sociales : une approche globale et dynamique. » Av. Ing. tec. Appl. 5, n° 3, 69-77 (2016).

. — to www.forbes.com

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