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Pourquoi il est vraiment difficile de cerner l’identité culturelle d’un jeu vidéo

Caleb by Caleb
mars 20, 2021
in Jeu vidéo
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Pourquoi il est vraiment difficile de cerner l’identité culturelle d’un jeu vidéo
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Chaque cinéphile sait que vous ne pouvez pas séparer Martin Scorsese de New York. Que vous regardiez Conducteur de taxi ou Le Le loup de Wall Street, l’empreinte visuelle de la Grosse Pomme – des ruelles sombres et sales aux immeubles de grande hauteur bien éclairés – a été imprimée sur chaque pouce de celluloïd.

Pourriez-vous dire la même chose d’un jeu vidéo comme Spider-Man de Marvel ou les missions actuelles en Assassin’s Creed III?

Dans le monde du cinéma, des milliers et des milliers de pages ont été écrites sur le relation entre un lieu et la variété des visions artistiques que ce lieu peut inspirer. En conséquence, nous ne sommes pas seulement capables de séparer un film de la côte est d’un film de la côte ouest, mais nous pouvons aussi dire une chose ou deux sur ce qui différencie la nouvelle vague française de l’indienne ou du taïwanais.

Les œuvres d’art inuit ont inspiré le style du jeu en Alaska Jamais seul.Jeux Upper One

Bien que l’identité culturelle soit facile à repérer sur grand écran, il peut être pratiquement impossible de la retrouver dans les jeux vidéo, dont beaucoup promettent de transporter les joueurs dans un endroit qui se trouve n’importe où, sauf sur terre. Si vous n’êtes pas convaincu, essayez de trouver des traces de Kyoto dans Super mario‘s Mushroom Kingdom ou Varsovie dans CD Projekt Red’s Le sorceleur séries.

Pour rendre les choses plus complexes, considérez le fait que ces jeux ne sont plus produits par des équipes partageant une identité culturelle commune. Parmi les développeurs britanniques, près de 30 pour cent des employés viennent de pays différents. Aux États-Unis, le nombre de créatrices, POC et LGBTQ + est également à la hausse.

Comprendre le lien entre la culture et la conception de jeux semble être une tâche impossible. Mais ce n’est pas parce que quelque chose est difficile à voir qu’il n’est pas là; il suffit de voyager très loin pour le trouver.

Alors que l’identité culturelle est facile à repérer sur le grand écran, ça peut être virtuellement impossible traquer dans jeux vidéo.

Les immigrants savent mieux que quiconque à quel point la culture peut être insaisissable. Lorsque vous déménagez dans un endroit différent, non seulement vous remarquez des choses que les habitants ne remarquent pas, mais les différences dans la façon dont ils vivent leur vie quotidienne vous font également prendre conscience de choses sur vos propres coutumes auxquelles vous n’avez peut-être jamais réfléchi auparavant. à immigrer.

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«Pourquoi mangez-vous du hareng fermenté alors que vous pouvez acheter du hareng parfaitement fin dans le magasin?» Dave Mervik, un designer de Liverpool qui a déménagé à Malmö, en Suède, pour travailler pour Petite grosse planète partenaire Studios Tarsier, demandaient à moitié en plaisantant à ses collègues. «Je ne sais pas», un collègue scandinave à la voix douce? demandait taquiner le Britannique à la bouche bruyante en retour. «Pourquoi avez-vous toujours l’air si en colère?»

À partir de 2017, au moins 30 les développeurs de jeux sont basés à Malmö. Alors que cette statistique curieuse a conduit de nombreux guides touristiques à proclamer qu’il doit y avoir quelque chose dans cette ville, enveloppée de fjords, qui fait couler le jus de conception de jeux, Mervik pense que cela a plus à voir avec sa proximité de l’aéroport de Copenhague. Soit cela, soit les gens ont accidentellement formé un “file d’attente”Comme le font les nombreuses boutiques éphémères inutiles dans le sud de Manhattan.

Le jeu du «fjord-noir» Draugen, qui voit les joueurs explorer les paysages à couper le souffle de la Scandinavie, a été financé par des subventions du Norwegian Film Institute.Jeux de fil rouge

Il n’est cependant pas complètement cynique, ajoutant que le Modèle nordique du socialisme encourage la prise de risque et l’expérimentation que vous ne trouverez pas facilement dans une économie capitaliste féroce comme celle de l’Angleterre. “Ils vous soutiendront lorsque vous sortez sur une branche”, a déclaré Mervik lors d’un appel Zoom, désignant des organisations comme Habitat de gibier, une organisation à but non lucratif basée à Malmö qui se consacre à la création d’un écosystème florissant pour le développement de jeux qui propose également des cours de suédois aux travailleurs étrangers.

Bien que Tarsier soit l’un des principaux studios scandinaves et sa série phare Petits cauchemars est inspiré par Folklore nordique, Mervik insiste sur le fait que l’entreprise ne s’identifie pas ouvertement comme suédoise. Si tel était le cas, dit-il, ce type de nationalisme pourrait potentiellement les conduire vers un «endroit sombre». Cela priverait non seulement les employés non suédois de leurs droits de vote, mais les limiterait également à adapter des produits d’exportation bancables comme Milieu et ABBA.

* * *

Dans la floraison industrie du jeu vidéo d’Afrique subsaharienne, c’est une tout autre histoire. Parce que les gens qui y vivent ne sont pas aussi familiers avec les jeux vidéo qu’au Japon ou aux États-Unis, les développeurs créent des jeux directement inspirés de la culture locale. Studio nigérian Jeux de Maliyo‘nouveau titre mobile Whot King, par exemple, a été adapté du jeu de cartes populaire ouest-africain Whot-Waddington.

«Nous recherchons des expériences dans notre environnement qui peuvent éclairer la conception de jeux vidéo», Hugo Obi, A expliqué le fondateur de Maliyo dans un e-mail. «Il y a une forte demande de représentation culturelle dans notre processus de création de jeux. Notre communauté est notre public cible, nous recherchons donc des personnages et des scénarios qui reflètent la situation de nos consommateurs. »

Le jeu de stratégie Légendes de l’Afrique est la franchise phare du développeur Leti Arts basé au Kenya et présente une vaste distribution de héros et de méchants.Arts du Leti

Bien entendu, la tradition n’est pas le seul facteur déterminant dans ce processus. Les limites technologiques jouent à chaque tournant contre les développeurs africains, même si beaucoup ont trouvé des moyens d’utiliser ces contraintes à leur avantage. Moins qu’idéal connexion Internet dans le sud du Ghana a dirigé Arts du Leti pour optimiser les jeux locaux en réduisant la bande passante utilisée par ses jeux, ce qui, promit-il, n’était que le début de leur révolution du jeu.

Pourtant, plus le public cible est petit, plus le rôle de la culture dans la conception de jeux semble être important. En Afrique du Sud, les écoles spécialisées sont – pour la le temps étant – plus faciles d’accès qu’au Nigéria ou au Ghana, où la plupart des développeurs forment leurs employés en interne. Par conséquent, les jeux sud-africains ne sont pas seulement à plus grande échelle; ils ciblent également une base de joueurs plus large et plus multiculturelle.

Cela signifie qu’ils – similaires aux puissances mondiales telles qu’Ubisoft ou Nintendo – doivent faire attention à ne pas aliéner une communauté en répondant trop aux conventions et aux préférences d’une autre. «Nous regardons vers l’intérieur et construisons des jeux culturels», dit Hugo, «tandis que les studios sud-africains ont une vision plus globale.»

Technologique limites travailler contre africain développeurs chez chaque tourner.

Dernier point mais non le moindre, la culture peut être extrêmement importante pour les jeux développés par des personnes milieux marginalisés. En 2014, le développeur de l’Alaska Upper One Games a consulté des ambassadeurs du pays natal de l’État Iñupiat les gens à créer Jamais seul. Le jeu, un side-scroller 2D, est centré sur une fille qui doit traverser des blizzards aveuglants, des cavernes illuminées et des cours d’eau glacés pour sauver sa tribu.

Étant donné que les animaux figurent en bonne place dans la narration des Autochtones de l’Alaska, les joueurs ont le contrôle de la fille et de son compagnon, un renard arctique. En plus de cela, le style visuel du jeu apporte une touche moderne aux œuvres d’art d’Iñupiat, une belle esthétique qui résonnera à coup sûr même avec des personnes qui ne connaissent rien à la culture inuite.

Cependant, les jeux ne sont pas seulement un moyen de préserver les histoires artistiques et narratives. Ils peuvent également être utilisés pour entamer un dialogue avec le passé lui-même. Dans Aventures au Maoriland, réalisé par l’artiste néo-zélandais Johnson Witehira, vous incarnez un missionnaire européen qui convertit les Maoris indigènes de l’île en les attaquant avec une Bible.

Concepts pour Jamais seul montre comment les qualités de l’art populaire inuit ont inspiré l’aspect et la convivialité du jeu final.Jeux Upper One

Le produit final.Jeux Upper One

Witehira, qui est mixte Maoris et d’origine britannique, utilise les règles et les attentes du genre de plate-forme pour faire une déclaration puissante sur la relation entre ses deux lignées différentes. Bien que le jeu semble au début aussi simple que le 8 bits plate-forme qu’il émule, le sujet sous-jacent est tout sauf superficiel.

Comme le dit Witehira, le contenu est «riche de sens et de complexité, forçant le spectateur à se confronter à une histoire que certains préféreraient oublier. En jouant ces œuvres, on se demande, qui gagne vraiment? » On comprend aisément pourquoi l’artiste a choisi d’exprimer ses idées par le biais du jeu plutôt que de la peinture: jouer, après tout, c’est participer.

«En jouant à ces oeuvres d’art on se demande qui est vraiment gagne? »

Alors que de nombreuses grandes sociétés de jeux diffusent des influences culturelles afin de ne pas s’aliéner les joueurs de diverses régions du globe, il est difficile de nier que le jeu AAA «par défaut» – qu’il soit produit par Rockstar en Amérique, Ubisoft en France ou Ninendo au Japon – a toujours eu tendance à avoir une apparence et une sensation distinctes Occidental et Eurocentrique.

Parfois, c’est évident. Dans un monde où à peu près toutes les mascottes humanoïdes – de Lien vers Mario – est un homme blanc hétéro avec un intérêt amoureux droit et blanc, des protagonistes comme le Afro-américain Lee Everett (Les morts qui marchent), le chinois Wei Shen (Chiens endormis) ou la lesbienne Ellie (Le dernier d’entre nous) restent l’exception plutôt que la norme.

La plupart du temps, cependant, c’est un peu plus subtil. Pensez à Hideo Kojima en ajoutant une personnalisation multijoueur et des armes à feu à Metal Gear Solid 4 pour en faire plus appétissant à Armement de guerre vétérans, ou Hidetaka Miyazaki faisant appel à l’aide du New Jersey Jeu des trônes l’auteur George RR Martin pour créer la trame de fond de À partir du logicieltitre à venir Bague Elden.

Maintenant que le jeu est devenu une industrie mondiale, vous vous attendez à ce que ces modèles se poursuivent. Heureusement, le contraire se révèle vrai. Alors que les studios continuent de se diversifier, les développeurs originaires d’endroits auparavant sous-représentés ont l’opportunité d’intégrer leur identité dans leur conception de jeux. En conséquence, le médium se prépare pour quelque chose d’une renaissance – et cela vaut la peine célébrer.



Chaque cinéphile sait que vous ne pouvez pas séparer Martin Scorsese de New York. Que vous regardiez Conducteur de taxi ou Le Le loup de Wall Street, l’empreinte visuelle de la Grosse Pomme – des ruelles sombres et sales aux immeubles de grande hauteur bien éclairés – a été imprimée sur chaque pouce de celluloïd.

Pourriez-vous dire la même chose d’un jeu vidéo comme Spider-Man de Marvel ou les missions actuelles en Assassin’s Creed III?

Dans le monde du cinéma, des milliers et des milliers de pages ont été écrites sur le relation entre un lieu et la variété des visions artistiques que ce lieu peut inspirer. En conséquence, nous ne sommes pas seulement capables de séparer un film de la côte est d’un film de la côte ouest, mais nous pouvons aussi dire une chose ou deux sur ce qui différencie la nouvelle vague française de l’indienne ou du taïwanais.

Les œuvres d’art inuit ont inspiré le style du jeu en Alaska Jamais seul.Jeux Upper One

Bien que l’identité culturelle soit facile à repérer sur grand écran, il peut être pratiquement impossible de la retrouver dans les jeux vidéo, dont beaucoup promettent de transporter les joueurs dans un endroit qui se trouve n’importe où, sauf sur terre. Si vous n’êtes pas convaincu, essayez de trouver des traces de Kyoto dans Super mario‘s Mushroom Kingdom ou Varsovie dans CD Projekt Red’s Le sorceleur séries.

Pour rendre les choses plus complexes, considérez le fait que ces jeux ne sont plus produits par des équipes partageant une identité culturelle commune. Parmi les développeurs britanniques, près de 30 pour cent des employés viennent de pays différents. Aux États-Unis, le nombre de créatrices, POC et LGBTQ + est également à la hausse.

Comprendre le lien entre la culture et la conception de jeux semble être une tâche impossible. Mais ce n’est pas parce que quelque chose est difficile à voir qu’il n’est pas là; il suffit de voyager très loin pour le trouver.

Alors que l’identité culturelle est facile à repérer sur le grand écran, ça peut être virtuellement impossible traquer dans jeux vidéo.

Les immigrants savent mieux que quiconque à quel point la culture peut être insaisissable. Lorsque vous déménagez dans un endroit différent, non seulement vous remarquez des choses que les habitants ne remarquent pas, mais les différences dans la façon dont ils vivent leur vie quotidienne vous font également prendre conscience de choses sur vos propres coutumes auxquelles vous n’avez peut-être jamais réfléchi auparavant. à immigrer.

«Pourquoi mangez-vous du hareng fermenté alors que vous pouvez acheter du hareng parfaitement fin dans le magasin?» Dave Mervik, un designer de Liverpool qui a déménagé à Malmö, en Suède, pour travailler pour Petite grosse planète partenaire Studios Tarsier, demandaient à moitié en plaisantant à ses collègues. «Je ne sais pas», un collègue scandinave à la voix douce? demandait taquiner le Britannique à la bouche bruyante en retour. «Pourquoi avez-vous toujours l’air si en colère?»

À partir de 2017, au moins 30 les développeurs de jeux sont basés à Malmö. Alors que cette statistique curieuse a conduit de nombreux guides touristiques à proclamer qu’il doit y avoir quelque chose dans cette ville, enveloppée de fjords, qui fait couler le jus de conception de jeux, Mervik pense que cela a plus à voir avec sa proximité de l’aéroport de Copenhague. Soit cela, soit les gens ont accidentellement formé un “file d’attente”Comme le font les nombreuses boutiques éphémères inutiles dans le sud de Manhattan.

Le jeu du «fjord-noir» Draugen, qui voit les joueurs explorer les paysages à couper le souffle de la Scandinavie, a été financé par des subventions du Norwegian Film Institute.Jeux de fil rouge

Il n’est cependant pas complètement cynique, ajoutant que le Modèle nordique du socialisme encourage la prise de risque et l’expérimentation que vous ne trouverez pas facilement dans une économie capitaliste féroce comme celle de l’Angleterre. “Ils vous soutiendront lorsque vous sortez sur une branche”, a déclaré Mervik lors d’un appel Zoom, désignant des organisations comme Habitat de gibier, une organisation à but non lucratif basée à Malmö qui se consacre à la création d’un écosystème florissant pour le développement de jeux qui propose également des cours de suédois aux travailleurs étrangers.

Bien que Tarsier soit l’un des principaux studios scandinaves et sa série phare Petits cauchemars est inspiré par Folklore nordique, Mervik insiste sur le fait que l’entreprise ne s’identifie pas ouvertement comme suédoise. Si tel était le cas, dit-il, ce type de nationalisme pourrait potentiellement les conduire vers un «endroit sombre». Cela priverait non seulement les employés non suédois de leurs droits de vote, mais les limiterait également à adapter des produits d’exportation bancables comme Milieu et ABBA.

* * *

Dans la floraison industrie du jeu vidéo d’Afrique subsaharienne, c’est une tout autre histoire. Parce que les gens qui y vivent ne sont pas aussi familiers avec les jeux vidéo qu’au Japon ou aux États-Unis, les développeurs créent des jeux directement inspirés de la culture locale. Studio nigérian Jeux de Maliyo‘nouveau titre mobile Whot King, par exemple, a été adapté du jeu de cartes populaire ouest-africain Whot-Waddington.

«Nous recherchons des expériences dans notre environnement qui peuvent éclairer la conception de jeux vidéo», Hugo Obi, A expliqué le fondateur de Maliyo dans un e-mail. «Il y a une forte demande de représentation culturelle dans notre processus de création de jeux. Notre communauté est notre public cible, nous recherchons donc des personnages et des scénarios qui reflètent la situation de nos consommateurs. »

Le jeu de stratégie Légendes de l’Afrique est la franchise phare du développeur Leti Arts basé au Kenya et présente une vaste distribution de héros et de méchants.Arts du Leti

Bien entendu, la tradition n’est pas le seul facteur déterminant dans ce processus. Les limites technologiques jouent à chaque tournant contre les développeurs africains, même si beaucoup ont trouvé des moyens d’utiliser ces contraintes à leur avantage. Moins qu’idéal connexion Internet dans le sud du Ghana a dirigé Arts du Leti pour optimiser les jeux locaux en réduisant la bande passante utilisée par ses jeux, ce qui, promit-il, n’était que le début de leur révolution du jeu.

Pourtant, plus le public cible est petit, plus le rôle de la culture dans la conception de jeux semble être important. En Afrique du Sud, les écoles spécialisées sont – pour la le temps étant – plus faciles d’accès qu’au Nigéria ou au Ghana, où la plupart des développeurs forment leurs employés en interne. Par conséquent, les jeux sud-africains ne sont pas seulement à plus grande échelle; ils ciblent également une base de joueurs plus large et plus multiculturelle.

Cela signifie qu’ils – similaires aux puissances mondiales telles qu’Ubisoft ou Nintendo – doivent faire attention à ne pas aliéner une communauté en répondant trop aux conventions et aux préférences d’une autre. «Nous regardons vers l’intérieur et construisons des jeux culturels», dit Hugo, «tandis que les studios sud-africains ont une vision plus globale.»

Technologique limites travailler contre africain développeurs chez chaque tourner.

Dernier point mais non le moindre, la culture peut être extrêmement importante pour les jeux développés par des personnes milieux marginalisés. En 2014, le développeur de l’Alaska Upper One Games a consulté des ambassadeurs du pays natal de l’État Iñupiat les gens à créer Jamais seul. Le jeu, un side-scroller 2D, est centré sur une fille qui doit traverser des blizzards aveuglants, des cavernes illuminées et des cours d’eau glacés pour sauver sa tribu.

Étant donné que les animaux figurent en bonne place dans la narration des Autochtones de l’Alaska, les joueurs ont le contrôle de la fille et de son compagnon, un renard arctique. En plus de cela, le style visuel du jeu apporte une touche moderne aux œuvres d’art d’Iñupiat, une belle esthétique qui résonnera à coup sûr même avec des personnes qui ne connaissent rien à la culture inuite.

Cependant, les jeux ne sont pas seulement un moyen de préserver les histoires artistiques et narratives. Ils peuvent également être utilisés pour entamer un dialogue avec le passé lui-même. Dans Aventures au Maoriland, réalisé par l’artiste néo-zélandais Johnson Witehira, vous incarnez un missionnaire européen qui convertit les Maoris indigènes de l’île en les attaquant avec une Bible.

Concepts pour Jamais seul montre comment les qualités de l’art populaire inuit ont inspiré l’aspect et la convivialité du jeu final.Jeux Upper One

Le produit final.Jeux Upper One

Witehira, qui est mixte Maoris et d’origine britannique, utilise les règles et les attentes du genre de plate-forme pour faire une déclaration puissante sur la relation entre ses deux lignées différentes. Bien que le jeu semble au début aussi simple que le 8 bits plate-forme qu’il émule, le sujet sous-jacent est tout sauf superficiel.

Comme le dit Witehira, le contenu est «riche de sens et de complexité, forçant le spectateur à se confronter à une histoire que certains préféreraient oublier. En jouant ces œuvres, on se demande, qui gagne vraiment? » On comprend aisément pourquoi l’artiste a choisi d’exprimer ses idées par le biais du jeu plutôt que de la peinture: jouer, après tout, c’est participer.

«En jouant à ces oeuvres d’art on se demande qui est vraiment gagne? »

Alors que de nombreuses grandes sociétés de jeux diffusent des influences culturelles afin de ne pas s’aliéner les joueurs de diverses régions du globe, il est difficile de nier que le jeu AAA «par défaut» – qu’il soit produit par Rockstar en Amérique, Ubisoft en France ou Ninendo au Japon – a toujours eu tendance à avoir une apparence et une sensation distinctes Occidental et Eurocentrique.

Parfois, c’est évident. Dans un monde où à peu près toutes les mascottes humanoïdes – de Lien vers Mario – est un homme blanc hétéro avec un intérêt amoureux droit et blanc, des protagonistes comme le Afro-américain Lee Everett (Les morts qui marchent), le chinois Wei Shen (Chiens endormis) ou la lesbienne Ellie (Le dernier d’entre nous) restent l’exception plutôt que la norme.

La plupart du temps, cependant, c’est un peu plus subtil. Pensez à Hideo Kojima en ajoutant une personnalisation multijoueur et des armes à feu à Metal Gear Solid 4 pour en faire plus appétissant à Armement de guerre vétérans, ou Hidetaka Miyazaki faisant appel à l’aide du New Jersey Jeu des trônes l’auteur George RR Martin pour créer la trame de fond de À partir du logicieltitre à venir Bague Elden.

Maintenant que le jeu est devenu une industrie mondiale, vous vous attendez à ce que ces modèles se poursuivent. Heureusement, le contraire se révèle vrai. Alors que les studios continuent de se diversifier, les développeurs originaires d’endroits auparavant sous-représentés ont l’opportunité d’intégrer leur identité dans leur conception de jeux. En conséquence, le médium se prépare pour quelque chose d’une renaissance – et cela vaut la peine célébrer.

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