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Home Jeu vidéo

Pourquoi l’E3 virtuel est le salon de l’industrie du jeu vidéo dans sa forme la plus parfaite

Caleb by Caleb
juin 13, 2021
in Jeu vidéo
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Pourquoi l’E3 virtuel est le salon de l’industrie du jeu vidéo dans sa forme la plus parfaite
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stand-fortnite-e3-2018-7646

Josh Miller/CNET

Comme presque tous les autres grands salons de l’industrie ou rassemblements publics au cours des 15 derniers mois, le Salon du jeu vidéo E3 2021 se passe virtuellement. La version 2020 de l’événement, qui se tient généralement au Los Angeles Convention Center, n’est même pas allée aussi loin. C’était annulé sans ménagement Peu après COVID-19[feminine les arrêts ont commencé.

Cette année, L’E3 est de retour, sous une forme directe à l’écran. Et pour une émission de l’industrie qui est au bord de l’insignifiance depuis plusieurs années, c’est peut-être exactement le coup de pouce dont l’E3 a besoin pour rester pertinent.

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J’ai assisté à au moins 15 des 20 derniers salons de l’E3, à partir de 1999, et j’ai vu le salon évoluer (et dans certains cas dévier). Certaines années, les allées étaient bondées d’équipes d’informations télévisées nationales couvrant une industrie en pleine croissance. Les autres années, la fréquentation a été sérieusement réduite, limité à une poignée d’entreprises et de médias. En 2007, le spectacle a même temporairement déménagé dans un petit Hangar d’avion de Santa Monica.

Le plus gros problème a toujours été que l’événement a verrouillé son public le plus important. L’E3 s’adresse mieux aux joueurs et aux fans de jeux, pas aux blogueurs ou aux acheteurs de chaînes de vente au détail. L’intention initiale, comme tout salon professionnel remontant à l’ère pré-Internet, était de réunir des représentants de l’industrie, des développeurs, des éditeurs, des magasins de détail et des distributeurs pour conclure des affaires et créer des réseaux. La version moderne est plus une série de publicités flashy pour les jeux à venir.

De retour [checks notes] 2016, j’ai écrit: « En fait, les médias ne sont plus le véritable public cible de ces [E3] événements de presse — c’est le public qui joue au jeu à l’écoute de ses ordinateurs portables et de ses tablettes — et les sociétés de jeux se tournent vers l’élimination des intermédiaires médiatiques et la présentation directe de leurs produits au public. ouverture du spectacle au public depuis au moins 2010.

Finalement le spectacle a commencé à admettre des fans en 2017, pour 150 $ à 250 $ par billet. Mais le nombre de billets de fans disponibles était limité, et ni les fans ni les participants de l’industrie n’ont trouvé que le “nouveau” E3 surpeuplé était une réelle amélioration.

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bethesda-vr-e3-2016-doom-fallout-6812-006.jpg

Josh Miller/CNET

Avance rapide jusqu’en 2021, et la démocratisation ultime de l’E3 est enfin arrivée. Aucun achat de billet ou d’identification de l’industrie requis. Les joueurs, les médias, les influenceurs, les analystes et les observateurs de jeux occasionnels assistent tous de la même manière, regardant divers flux en direct depuis chez eux, et le tout gratuitement.

Les choses les plus importantes qui me manqueront sont le réseautage général en personne et la chance de tomber sur des jeux indépendants et de parler aux développeurs de jeux indépendants de leur métier. Les autres choses que nous perdons sont mineures, comme la chance de jouer en personne à certains jeux à venir. Mais sur le salon E3, ces opportunités étaient très limitées et nécessitaient souvent une attente de plusieurs heures dans une longue file d’attente. Les sessions à huis clos sur des jeux plus importants, de Cyberpunk 2077 à The Outer Worlds, étaient le plus souvent des démos pratiques, avec un petit public regardant une démo soigneusement gérée par un développeur.

Pour une émission sur les jeux vidéo, les voir présentés sur nos propres écrans de télévision et moniteurs d’ordinateurs portables est le moyen idéal pour découvrir un nouveau contenu de divertissement interactif. Oui, nous n’avons pas l’occasion de croiser des personnages costumés qui courent dans le centre des congrès ou de voir la célébrité occasionnelle de la liste B en personne. C’est une perte avec laquelle je peux vivre.

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Josh Miller/CNET

Comme presque tous les autres grands salons de l’industrie ou rassemblements publics au cours des 15 derniers mois, le Salon du jeu vidéo E3 2021 se passe virtuellement. La version 2020 de l’événement, qui se tient généralement au Los Angeles Convention Center, n’est même pas allée aussi loin. C’était annulé sans ménagement Peu après COVID-19[feminine les arrêts ont commencé.

Cette année, L’E3 est de retour, sous une forme directe à l’écran. Et pour une émission de l’industrie qui est au bord de l’insignifiance depuis plusieurs années, c’est peut-être exactement le coup de pouce dont l’E3 a besoin pour rester pertinent.

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J’ai assisté à au moins 15 des 20 derniers salons de l’E3, à partir de 1999, et j’ai vu le salon évoluer (et dans certains cas dévier). Certaines années, les allées étaient bondées d’équipes d’informations télévisées nationales couvrant une industrie en pleine croissance. Les autres années, la fréquentation a été sérieusement réduite, limité à une poignée d’entreprises et de médias. En 2007, le spectacle a même temporairement déménagé dans un petit Hangar d’avion de Santa Monica.

Le plus gros problème a toujours été que l’événement a verrouillé son public le plus important. L’E3 s’adresse mieux aux joueurs et aux fans de jeux, pas aux blogueurs ou aux acheteurs de chaînes de vente au détail. L’intention initiale, comme tout salon professionnel remontant à l’ère pré-Internet, était de réunir des représentants de l’industrie, des développeurs, des éditeurs, des magasins de détail et des distributeurs pour conclure des affaires et créer des réseaux. La version moderne est plus une série de publicités flashy pour les jeux à venir.

De retour [checks notes] 2016, j’ai écrit: « En fait, les médias ne sont plus le véritable public cible de ces [E3] événements de presse — c’est le public qui joue au jeu à l’écoute de ses ordinateurs portables et de ses tablettes — et les sociétés de jeux se tournent vers l’élimination des intermédiaires médiatiques et la présentation directe de leurs produits au public. ouverture du spectacle au public depuis au moins 2010.

Finalement le spectacle a commencé à admettre des fans en 2017, pour 150 $ à 250 $ par billet. Mais le nombre de billets de fans disponibles était limité, et ni les fans ni les participants de l’industrie n’ont trouvé que le “nouveau” E3 surpeuplé était une réelle amélioration.

bethesda-vr-e3-2016-doom-fallout-6812-006.jpg

Josh Miller/CNET

Avance rapide jusqu’en 2021, et la démocratisation ultime de l’E3 est enfin arrivée. Aucun achat de billet ou d’identification de l’industrie requis. Les joueurs, les médias, les influenceurs, les analystes et les observateurs de jeux occasionnels assistent tous de la même manière, regardant divers flux en direct depuis chez eux, et le tout gratuitement.

Les choses les plus importantes qui me manqueront sont le réseautage général en personne et la chance de tomber sur des jeux indépendants et de parler aux développeurs de jeux indépendants de leur métier. Les autres choses que nous perdons sont mineures, comme la chance de jouer en personne à certains jeux à venir. Mais sur le salon E3, ces opportunités étaient très limitées et nécessitaient souvent une attente de plusieurs heures dans une longue file d’attente. Les sessions à huis clos sur des jeux plus importants, de Cyberpunk 2077 à The Outer Worlds, étaient le plus souvent des démos pratiques, avec un petit public regardant une démo soigneusement gérée par un développeur.

Pour une émission sur les jeux vidéo, les voir présentés sur nos propres écrans de télévision et moniteurs d’ordinateurs portables est le moyen idéal pour découvrir un nouveau contenu de divertissement interactif. Oui, nous n’avons pas l’occasion de croiser des personnages costumés qui courent dans le centre des congrès ou de voir la célébrité occasionnelle de la liste B en personne. C’est une perte avec laquelle je peux vivre.

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