Parmi les nombreuses choses que la pandémie a changées dans nos vies, une évidente est la façon dont nous nous divertissons. Au milieu de la prolifération des chaînes OTT et de l’augmentation des heures d’écoute, ce qui est passé inaperçu, c’est l’utilisation croissante des jeux en ligne. Le temps moyen consacré aux jeux en ligne a augmenté de près de 65% par rapport aux niveaux d’avant Covid. Plus de 43 millions de personnes ont passé du temps sur les jeux virtuels.
Il existe trois types de jeux en ligne. Le premier est l’e-sport. Il s’agit de jeux vidéo qui, dans les années 1990, se jouaient en privé ou sur consoles dans des magasins de jeux vidéo mais se jouent désormais en ligne de manière organisée entre joueurs professionnels, individuellement ou en équipe. Le second est le sport fantastique. Ce sont des jeux dans lesquels vous choisissez une équipe de vrais sportifs de différentes équipes et gagnez des points en fonction des performances des joueurs dans la vie réelle. Enfin, il existe des jeux occasionnels en ligne qui peuvent être basés sur les compétences – où le résultat est principalement influencé par les compétences mentales ou physiques – ou basés sur le hasard, où le résultat est fortement déterminé par une activité aléatoire, comme lancer un dé. Un jeu de hasard peut être considéré comme un jeu si les joueurs parient de l’argent ou quoi que ce soit de valeur monétaire.
Cette industrie florissante souffre d’un manque de surveillance réglementaire. Le jeu en ligne se situe dans une zone grise réglementaire et il n’y a pas de législation complète en ce qui concerne sa légalité ou ses limites avec les jeux et paris, même si le taux d’imposition applicable est débattu dans les cercles concernés.
De cette question de définition découle la légalité des jeux en ligne. Les jeux basés sur les compétences sont autorisés dans la plupart des régions du pays tandis que les jeux de hasard sont du domaine du jeu, traités comme immoraux et interdits dans la plupart des régions du pays. Les paris et les jeux de hasard étant du ressort de l’État, différents États ont leur propre législation. Chaque État de l’Inde, à l’exception de Goa, du Sikkim et du territoire de l’Union de Daman, interdit explicitement toute sorte de jeux de hasard, de paris ou de paris sur les jeux de hasard. L’Assam, l’Andhra Pradesh, le Nagaland, l’Odisha, le Tamil Nadu et le Telangana ont également imposé des restrictions sur les jeux d’adresse. Les jeux en ligne basés sur le ludo traditionnel, sans doute le jeu en ligne le plus populaire en Inde, ont fait l’objet de controverses et d’allégations de paris et de jeux d’argent.
Nonobstant la situation juridique, un grand nombre de personnes développent une forte dépendance vis-à-vis des jeux en ligne. Cette dépendance détruit des vies et dévaste des familles. L’utilisation compulsive de la technologie devenait un problème et la pandémie a réussi à catalyser le voyage régulier. Cela a provoqué une augmentation spectaculaire de notre temps d’écran.
Partout au pays, les parents luttent – sans grand succès – pour aider leurs enfants à fixer des limites à l’utilisation de la technologie et aux jeux. Les jeunes garçons et filles sont piégés dans des jeux compulsifs, beaucoup passant jusqu’à six à huit heures par jour à jouer à des jeux en ligne. Cela affecte leur performance à l’école et met à rude épreuve leur vie sociale et leurs relations avec les membres de leur famille.
Les psychologues ont estimé que le coût d’opportunité de cela est immense, car l’impact sur la santé augmente chaque jour qui passe. Des jeux en ligne comme PUBG et le Défi de la baleine bleue ont été interdits après des incidents de violence et de suicide. Cette dépendance serait également à l’origine de la myopie chez nos jeunes. En outre, le partage par inadvertance d’informations personnelles peut entraîner des cas de tricherie, de violation de la vie privée, d’abus et d’intimidation.
Il est nécessaire de créer des freins et contrepoids pour empêcher les jeunes de devenir des joueurs pathologiques. Diverses hautes cours ont poussé les gouvernements des États à réglementer le paysage du jeu virtuel. Le Centre, dans un récent avis aux États, a établi des choses à faire et à ne pas faire pour éduquer les parents et les enseignants. Même les casinos n’autorisent pas les participants mineurs, il n’y a donc aucune raison pour que les sociétés de jeux en ligne soient laxistes à ce sujet. D’ailleurs, les Chinois, comme à leur habitude, ont annoncé des règles pour limiter les jeux vidéo en ligne pour les moins de 18 ans à trois heures par semaine. Les médias d’État chinois ont qualifié les jeux en ligne d’« opium de l’esprit ».
Une industrie du jeu en ligne bien réglementée présente également des avantages convaincants en termes d’avantages économiques. Cette industrie devrait générer des revenus supérieurs à 29 000 crores de roupies en 2025 avec plus de 65,7 crores d’utilisateurs. On estime que plus de 15 000 emplois directs et indirects seront créés. Un groupe de ministres (GoM) du conseil de la TPS est saisi de la question de la fixation du taux des jeux en ligne. Le débat entre un taux de TPS de 18 pour cent pour les jeux d’adresse et de 28 pour cent pour les jeux de hasard devrait être bientôt réglé. La TPS et l’impôt sur le revenu générés par cette industrie augmenteront le multiplicateur économique. Ce secteur a le potentiel d’attirer d’importants investissements mondiaux – les investissements actuels dans des sociétés de jeux comme Dream11 sont de bons indicateurs.
Il est urgent de réglementer cette industrie de manière appropriée. Le gouvernement devrait veiller à ce que les normes KYC soient renforcées. Chaque jeu doit suivre un mécanisme de classification par âge bien établi et les mineurs ne doivent être autorisés à jouer qu’avec le consentement de leurs parents — Vérification OTP sur Aadhaar pourrait potentiellement résoudre ce problème. Aucun achat dans le jeu ne doit être autorisé sans le consentement d’un adulte et, dans la mesure du possible, l’option de chat dans le jeu doit être désactivée. Les sociétés de jeux doivent éduquer de manière proactive les utilisateurs sur les risques potentiels et sur la manière d’identifier les situations probables de tricherie et d’abus. Ils devraient supprimer l’anonymat des participants et mettre en place un mécanisme robuste de traitement des plaintes.
Une autorité des jeux au niveau du gouvernement central devrait être créée tandis que diverses formes d’autorégulation sont encouragées pour l’industrie. Cette autorité pourrait être chargée de l’industrie du jeu en ligne, de surveiller ses opérations, de prévenir les problèmes de société, de classer convenablement les jeux d’adresse ou de hasard, de veiller à la protection des consommateurs et de lutter contre l’illégalité et la criminalité.
Cette chronique est parue pour la première fois dans l’édition papier le 29 décembre 2021 sous le titre “Règles du jeu en ligne”. L’écrivain est un député du Rajya Sabha et ancien vice-ministre en chef du Bihar
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Parmi les nombreuses choses que la pandémie a changées dans nos vies, une évidente est la façon dont nous nous divertissons. Au milieu de la prolifération des chaînes OTT et de l’augmentation des heures d’écoute, ce qui est passé inaperçu, c’est l’utilisation croissante des jeux en ligne. Le temps moyen consacré aux jeux en ligne a augmenté de près de 65% par rapport aux niveaux d’avant Covid. Plus de 43 millions de personnes ont passé du temps sur les jeux virtuels.
Il existe trois types de jeux en ligne. Le premier est l’e-sport. Il s’agit de jeux vidéo qui, dans les années 1990, se jouaient en privé ou sur consoles dans des magasins de jeux vidéo mais se jouent désormais en ligne de manière organisée entre joueurs professionnels, individuellement ou en équipe. Le second est le sport fantastique. Ce sont des jeux dans lesquels vous choisissez une équipe de vrais sportifs de différentes équipes et gagnez des points en fonction des performances des joueurs dans la vie réelle. Enfin, il existe des jeux occasionnels en ligne qui peuvent être basés sur les compétences – où le résultat est principalement influencé par les compétences mentales ou physiques – ou basés sur le hasard, où le résultat est fortement déterminé par une activité aléatoire, comme lancer un dé. Un jeu de hasard peut être considéré comme un jeu si les joueurs parient de l’argent ou quoi que ce soit de valeur monétaire.
Cette industrie florissante souffre d’un manque de surveillance réglementaire. Le jeu en ligne se situe dans une zone grise réglementaire et il n’y a pas de législation complète en ce qui concerne sa légalité ou ses limites avec les jeux et paris, même si le taux d’imposition applicable est débattu dans les cercles concernés.
De cette question de définition découle la légalité des jeux en ligne. Les jeux basés sur les compétences sont autorisés dans la plupart des régions du pays tandis que les jeux de hasard sont du domaine du jeu, traités comme immoraux et interdits dans la plupart des régions du pays. Les paris et les jeux de hasard étant du ressort de l’État, différents États ont leur propre législation. Chaque État de l’Inde, à l’exception de Goa, du Sikkim et du territoire de l’Union de Daman, interdit explicitement toute sorte de jeux de hasard, de paris ou de paris sur les jeux de hasard. L’Assam, l’Andhra Pradesh, le Nagaland, l’Odisha, le Tamil Nadu et le Telangana ont également imposé des restrictions sur les jeux d’adresse. Les jeux en ligne basés sur le ludo traditionnel, sans doute le jeu en ligne le plus populaire en Inde, ont fait l’objet de controverses et d’allégations de paris et de jeux d’argent.
Nonobstant la situation juridique, un grand nombre de personnes développent une forte dépendance vis-à-vis des jeux en ligne. Cette dépendance détruit des vies et dévaste des familles. L’utilisation compulsive de la technologie devenait un problème et la pandémie a réussi à catalyser le voyage régulier. Cela a provoqué une augmentation spectaculaire de notre temps d’écran.
Partout au pays, les parents luttent – sans grand succès – pour aider leurs enfants à fixer des limites à l’utilisation de la technologie et aux jeux. Les jeunes garçons et filles sont piégés dans des jeux compulsifs, beaucoup passant jusqu’à six à huit heures par jour à jouer à des jeux en ligne. Cela affecte leur performance à l’école et met à rude épreuve leur vie sociale et leurs relations avec les membres de leur famille.
Les psychologues ont estimé que le coût d’opportunité de cela est immense, car l’impact sur la santé augmente chaque jour qui passe. Des jeux en ligne comme PUBG et le Défi de la baleine bleue ont été interdits après des incidents de violence et de suicide. Cette dépendance serait également à l’origine de la myopie chez nos jeunes. En outre, le partage par inadvertance d’informations personnelles peut entraîner des cas de tricherie, de violation de la vie privée, d’abus et d’intimidation.
Il est nécessaire de créer des freins et contrepoids pour empêcher les jeunes de devenir des joueurs pathologiques. Diverses hautes cours ont poussé les gouvernements des États à réglementer le paysage du jeu virtuel. Le Centre, dans un récent avis aux États, a établi des choses à faire et à ne pas faire pour éduquer les parents et les enseignants. Même les casinos n’autorisent pas les participants mineurs, il n’y a donc aucune raison pour que les sociétés de jeux en ligne soient laxistes à ce sujet. D’ailleurs, les Chinois, comme à leur habitude, ont annoncé des règles pour limiter les jeux vidéo en ligne pour les moins de 18 ans à trois heures par semaine. Les médias d’État chinois ont qualifié les jeux en ligne d’« opium de l’esprit ».
Une industrie du jeu en ligne bien réglementée présente également des avantages convaincants en termes d’avantages économiques. Cette industrie devrait générer des revenus supérieurs à 29 000 crores de roupies en 2025 avec plus de 65,7 crores d’utilisateurs. On estime que plus de 15 000 emplois directs et indirects seront créés. Un groupe de ministres (GoM) du conseil de la TPS est saisi de la question de la fixation du taux des jeux en ligne. Le débat entre un taux de TPS de 18 pour cent pour les jeux d’adresse et de 28 pour cent pour les jeux de hasard devrait être bientôt réglé. La TPS et l’impôt sur le revenu générés par cette industrie augmenteront le multiplicateur économique. Ce secteur a le potentiel d’attirer d’importants investissements mondiaux – les investissements actuels dans des sociétés de jeux comme Dream11 sont de bons indicateurs.
Il est urgent de réglementer cette industrie de manière appropriée. Le gouvernement devrait veiller à ce que les normes KYC soient renforcées. Chaque jeu doit suivre un mécanisme de classification par âge bien établi et les mineurs ne doivent être autorisés à jouer qu’avec le consentement de leurs parents — Vérification OTP sur Aadhaar pourrait potentiellement résoudre ce problème. Aucun achat dans le jeu ne doit être autorisé sans le consentement d’un adulte et, dans la mesure du possible, l’option de chat dans le jeu doit être désactivée. Les sociétés de jeux doivent éduquer de manière proactive les utilisateurs sur les risques potentiels et sur la manière d’identifier les situations probables de tricherie et d’abus. Ils devraient supprimer l’anonymat des participants et mettre en place un mécanisme robuste de traitement des plaintes.
Une autorité des jeux au niveau du gouvernement central devrait être créée tandis que diverses formes d’autorégulation sont encouragées pour l’industrie. Cette autorité pourrait être chargée de l’industrie du jeu en ligne, de surveiller ses opérations, de prévenir les problèmes de société, de classer convenablement les jeux d’adresse ou de hasard, de veiller à la protection des consommateurs et de lutter contre l’illégalité et la criminalité.
Cette chronique est parue pour la première fois dans l’édition papier le 29 décembre 2021 sous le titre “Règles du jeu en ligne”. L’écrivain est un député du Rajya Sabha et ancien vice-ministre en chef du Bihar
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