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Pourquoi tant d’ennemis du jeu vidéo sont vraiment mignons

Caleb by Caleb
mai 14, 2021
148
Pourquoi tant d’ennemis du jeu vidéo sont vraiment mignons
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Comme beaucoup de gens dans le monde pendant le verrouillage, j’ai passé du temps de qualité avec mes frères et sœurs penché autour d’un jeu vidéo. Lors d’un passage standard dans l’un des Super Mario 3D World’s beaucoup de niveaux colorés, ma sœur a demandé si c’était étrange pour Mario de courir et d’attaquer un groupe de créatures mignonnes s’occupant de leurs propres affaires.

Je lui ai dit que c’était juste le style artistique, et qu’avoir une gigantesque goule enduite dans la peau d’une myriade de plombiers italiens ne correspondrait pas vraiment au ton. Mais cela m’a fait réfléchir. Les ennemis mignons ne sont pas uniques à la série Mario, ni même aux jeux Nintendo – cette juxtaposition de conception peut être trouvée dans toute l’industrie du jeu vidéo, des débuts des jeux d’arcade et de console au paysage actuel du jeu.

J’ai commencé à me demander pourquoi mettre un joli visage sur les forces du mal était si populaire. Est-ce simplement un reflet de la direction artistique ou un aperçu de notre psychologie? J’ai cherché un jeu récent qui nous donne plein de monstres adorables à abattre. Enter the Gungeon me vint à l’esprit, une sorte de voleur passionnant qui pousse le joueur à se frayer un chemin à travers un donjon généré aléatoirement et les balles à l’intérieur.

Alors que de nombreuses créatures semblent aussi menaçantes que vous vous en doutez, quelques-unes se démarquent comme étant beaucoup moins menaçantes que les autres. Je suis entré en contact avec l’artiste Joe Harty de Dodge Roll Games, qui a tout conçu en Entrez dans le Gungeon des monstres mentionnés ci-dessus aux moindres détails de chaque niveau.

J’ai demandé ce qui faisait fonctionner la conception de la balle kin. «Eh bien, je pense que la simplicité est vraiment importante pour la lisibilité», déclare Harty. «Dans un jeu de pixels, je veux dire. Et pour le «grognement» principal du jeu, nous voulions que ce ne soit essentiellement qu’une balle avec un visage dessus. Je pense que la façon dont ils marchent est ce qui vend le plus l’humour et le plaisir. »

Alors que les balles d’origine étaient conçues comme un simple ennemi grognant, correspondant au thème du “ donjon d’armes à feu ”, j’étais toujours curieux de connaître la plupart des ennemis les moins imposants qui ont finalement abouti de manière mémorable. J’ai demandé à Harty si la juxtaposition entre la menace de l’ennemi et une apparence non menaçante, par exemple des boss comme le Blobulord, donnait une autre dimension aux conceptions.

“Avec certitude. Le Blobulord est inspiré par beaucoup de boss de l’île de Yoshi qui étaient tous super mignons. Je pense qu’il est important de faire passer les patrons comme une menace, alors j’essaie de ne pas être TROP mignon. Mais quand le combat commence, cela devient une menace quoi qu’il en soit, je dois esquiver.

Après avoir parlé à Harty et appris son inspiration de Île de Yoshi, Je suis retourné à l’énorme bibliothèque de titres de Mario et j’ai parcouru leur catalogue de personnages colorés. Pas de surprise ici, à part quelques ennemis (comme Bowser, ce qui a du sens compte tenu de son statut d’antagoniste principal), une grande majorité des habitants du Royaume Champignon ont des éléments très mignons dans leur conception.

Même les os secs squelettiques et les plantes carnivores de Piranha ont un aspect agréable. L’explication évidente en est la direction artistique générale de la série Mario, qui est destinée à plaire à un public plus jeune. Bien qu’il semble que ce soit la principale raison de la conception, fouiller dans les interviews révèle quelques aperçus sur la création de certains ennemis.

Selon le numéro d’août 1995 de Nintendo Power, Shigeru Miyamoto a eu l’idée de Boo de la part de l’épouse de son collègue et ami proche Takashi Tezuka, car elle s’est un jour mise en colère contre lui pour son retour tard du travail – ce qui était très différent. de sa personnalité timide plus habituelle. Ce passage de la timidité à la colère se reflète dans le gameplay – les Boos passent d’un ennemi passif à un ennemi agressif selon que le joueur fait face à leur direction.

Ce n’est pas non plus le seul exemple de Miyamoto s’inspirant de la vie réelle. L’exemple le plus connu est son expérience avec un chien vicieux dans sa jeunesse, qui a conduit à la création de Chain Chomp, féroce mais adaptée aux enfants. Malgré le regard relativement peu menaçant de ces gars, ils chargent le joueur avec une intention vorace, seulement arrêtés par la chaîne qui les maintient en place.

Il y a une situation intéressante lorsque l’on place ces dessins placides ou même «mignons» dans le viseur du joueur. Pour mieux comprendre pourquoi, j’ai cherché à savoir pourquoi nous trouvons quelque chose de mignon ou de menaçant en premier lieu, et je me suis écarté des jeux vidéo pour rechercher des recherches sur ce qui rend quelque chose d’adorable. Les travaux de l’éthologue Konrad Lorenz avaient quelques réponses.

Il a proposé que certains attributs physiques qui semblent infantiles déclenchent nos caractéristiques de protection innées, qui découlent de la nécessité de garantir que les enfants puissent survivre il y a longtemps, lorsque la plus grande menace pour les enfants était les gros animaux – plutôt qu’un cocktail de carte de crédit et de butin de maman. des boites.

Konrad a spécifiquement mis en évidence une sélection de caractéristiques qu’il a nommées “ Kindchenschema ”, notamment une grande tête par rapport à la taille du corps, de grands yeux, des joues rondes ainsi qu’un petit menton et un petit nez. En regardant en arrière le Blobulord susmentionné, il rencontre certainement plusieurs de ces points: son grand visage occupe la majorité de son corps circulaire qui montre clairement les lignes sur sa bouche, représentant ses grandes joues. Sans parler de ses grands yeux ronds qui agissent comme le seul vecteur d’émotion.

D’un autre côté, il est plus facile de définir ce qui fait que quelque chose semble menaçant, car cela s’aligne généralement sur une action ou un objet visible qui pourrait nous causer du tort. Dans le contexte des jeux vidéo, tout ennemi qui peut abaisser votre barre de vie est une menace pour votre «vie» et nuit à votre personnage.

Le problème avec ceux-ci est qu’ils ne s’excluent pas mutuellement. Comme prouvé par Entrez dans le Gungeon, le confort initial que ressentent les joueurs lorsqu’ils sont confrontés à des ennemis mignons rend la menace qu’ils représentent à la fois surprenante et mémorable. Mais cela ne pouvait pas être une idée récente, n’est-ce pas?

En fait, cette méthode de création d’obstacles percutants que les personnages de fiction doivent surmonter est ancienne, comme dans la mythologie grecque ancienne. Alors que Medusa (célèbre Gorgone et créateur des cheveux du “ mauvais jour des cheveux ”) était à l’origine décrite comme physiquement monstrueuse, les artistes du cinquième siècle ont commencé à redéfinir son apparence aussi attrayante que terrifiante. Cette beauté a agi comme un voile pour le danger monstrueux auquel les hommes étaient confrontés en la confrontant, et m’a immédiatement rappelé une pléthore de boss de jeu tels que Juro-Gumo de Nioh ou Chaos Witch Quelaag de Dark Souls elle-même.

Donc, utiliser des looks mignons ou attrayants pour cacher le danger est une technique séculaire pour créer des monstres intéressants dans la fiction, mais ce qui donnerait vraiment un aperçu de la mesure dans laquelle cela peut être utilisé dans les jeux est un exemple où le regard des ennemis juxtapose intentionnellement leur niveau de menace.

Je ne peux penser à aucun jeu qui illustre cela plus que Manoir de Spooky Jumpscare, un jeu d’horreur du développeur à deux personnes Lag Studios qui fait courir le joueur dans le manoir de Spooky de mille étages. Sans rien gâcher, plus vous avancez, plus le jeu devient horrible. Ce qui a attiré mon attention, cependant, ce sont les étapes initiales du jeu, qui sont remplies de ces visages terrifiants de votre disparition …

Oui, lorsque vous vous lancez pour la première fois sur le terrifiant domaine de Spooky, vous êtes assailli par de jolies découpes en carton. Associé à un son aigu lors de leur émergence des murs, la réponse initiale à laquelle vous vous attendez est de sauter sous le choc, comme on peut le supposer à partir d’un jeu avec “ Jumpscare ” dans le titre.

Cependant, à la suite de cette expérience effrayante, vous ne pouvez pas vous empêcher d’accepter l’absurdité de la situation. Je me suis retrouvé à rire après chaque apparition de l’un de ces gars, ce qui est certainement une réaction que je n’ai pas ressentie ailleurs dans le genre de l’horreur.

J’ai dû contacter l’un des développeurs au sujet de leur utilisation de cette juxtaposition dans les conceptions “ ennemies ”, et Akuma Kira (PDG, concepteur et programmeur) a eu la gentillesse de me donner un aperçu de l’origine de cette idée.

«Eh bien, d’abord je voulais juste me moquer des jeux d’horreur indépendants modernes. La plupart des jeux que j’ai vus se résumaient à des couloirs et à des sauts. Alors, j’ai pensé, “ils n’ont même pas besoin d’être effrayants et les gens auront toujours peur”.

«Alors, je faisais un mini boss pour le jeu AKDO où un fantôme vous faisait marcher dans les quatre mêmes couloirs avec de jolies découpes en carton qui sautaient. Le plan était d’en faire un projet de test autonome et, si cela fonctionnait, de le fusionner avec AKDO. Finalement, AKDO est mort et il est devenu son propre truc.

J’ai mentionné comment les ennemis mignons ont provoqué une réaction différente de celle des dernières pièces du manoir, et je me suis demandé si les développeurs de Lag Studios pensaient que la juxtaposition qu’ils représentent ajoutait quelque chose d’unique aux frayeurs.

«Après avoir terminé le concept initial et décidé d’y ajouter plus, je voulais mélanger des choses mignonnes et effrayantes et en essayer quelques-unes entre les deux. «Effrayant» ou «étrange», selon des auteurs d’horreur comme Junji Ito ou Stephen King, même si je n’arrive pas à trouver la citation exacte, c’est quelque chose qui est censé être réconfortant, mais ce n’est pas le cas.

C’est vrai – en lisant les œuvres d’auteurs comme Junji Ito, vous êtes souvent confronté à de nombreux visuels inconfortables qui suintent ce “ facteur effrayant ”. L’idée de quelque chose (ou de quelqu’un) qui était initialement normal se transformant en une horreur grotesque rend son art à la fois profondément convaincant et révoltant.

«Dans la musique d’horreur, le consensus est d’avoir deux instruments principaux. Un instrument très grave qui déclenche notre réaction de peur parce qu’il sonne comme un gros animal, et un instrument aigu qui devrait normalement nous calmer comme une boîte à musique ou une berceuse. En mélangeant des éléments mignons et effrayants, vous déclenchez une réponse effrayante plutôt qu’une simple réponse effrayante.

“De cette façon, les joueurs savent qu’ils devraient se sentir en sécurité et être réconfortés par les jolis designs et le style artistique, mais en même temps, ils sont tendus parce qu’ils savent qu’il y a en fait des choses effrayantes devant eux aussi.”

J’ai été surpris de constater à quel point jouer avec des attentes préexistantes rend certains ennemis si mémorables. Dans les jeux, il reste un outil créatif intéressant que les artistes peuvent utiliser pour jouer des tours avec les hypothèses des joueurs – et s’il est bien fait, il peut ajouter une toute nouvelle couche à l’aspect visuel du gameplay.

J’ai demandé à Joe Harty ce qu’il ressentait en tant que développeur sur l’utilisation des apparences pour subvertir les attentes des joueurs. «Eh bien, c’est un outil amusant à coup sûr et les jeux devraient être amusants, donc oui, c’est efficace. L’apparence d’un ennemi n’est vraiment importante que dans le sens où vous savez ce qu’il fait et pouvez le distinguer du joueur et de l’environnement. Tout le reste n’est que saveur. »

Pour d’autres, comme la paire de Lag Studios, le choc inattendu que présente cette juxtaposition peut aider l’expérience à se démarquer des autres monstres, et même d’autres jeux d’horreur.

«Je pense que les frayeurs mignonnes sont les aspects qui se démarquent de la plupart des autres jeux d’horreur», dit Kira. «Je ne pense pas qu’ils soient vraiment attendus autant que les monstres réguliers, car la plupart des monstres ont un petit niveau fait pour créer leurs attentes.»

Les aspects visuels des créatures que nous frappons, découpons et tirons sur notre chemin ont des possibilités créatives qui peuvent déranger les attentes des joueurs. Nous avons tous nos propres idées sur ce qu’est mignon, bien sûr. Mais la prochaine fois que vous rencontrerez une paire de carreaux pâteux et de grands yeux, réfléchissez à deux fois avant de roucouler: qui sait quel mal se cache derrière.

Comme beaucoup de gens dans le monde pendant le verrouillage, j’ai passé du temps de qualité avec mes frères et sœurs penché autour d’un jeu vidéo. Lors d’un passage standard dans l’un des Super Mario 3D World’s beaucoup de niveaux colorés, ma sœur a demandé si c’était étrange pour Mario de courir et d’attaquer un groupe de créatures mignonnes s’occupant de leurs propres affaires.

Je lui ai dit que c’était juste le style artistique, et qu’avoir une gigantesque goule enduite dans la peau d’une myriade de plombiers italiens ne correspondrait pas vraiment au ton. Mais cela m’a fait réfléchir. Les ennemis mignons ne sont pas uniques à la série Mario, ni même aux jeux Nintendo – cette juxtaposition de conception peut être trouvée dans toute l’industrie du jeu vidéo, des débuts des jeux d’arcade et de console au paysage actuel du jeu.

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Alors que de nombreuses créatures semblent aussi menaçantes que vous vous en doutez, quelques-unes se démarquent comme étant beaucoup moins menaçantes que les autres. Je suis entré en contact avec l’artiste Joe Harty de Dodge Roll Games, qui a tout conçu en Entrez dans le Gungeon des monstres mentionnés ci-dessus aux moindres détails de chaque niveau.

J’ai demandé ce qui faisait fonctionner la conception de la balle kin. «Eh bien, je pense que la simplicité est vraiment importante pour la lisibilité», déclare Harty. «Dans un jeu de pixels, je veux dire. Et pour le «grognement» principal du jeu, nous voulions que ce ne soit essentiellement qu’une balle avec un visage dessus. Je pense que la façon dont ils marchent est ce qui vend le plus l’humour et le plaisir. »

Alors que les balles d’origine étaient conçues comme un simple ennemi grognant, correspondant au thème du “ donjon d’armes à feu ”, j’étais toujours curieux de connaître la plupart des ennemis les moins imposants qui ont finalement abouti de manière mémorable. J’ai demandé à Harty si la juxtaposition entre la menace de l’ennemi et une apparence non menaçante, par exemple des boss comme le Blobulord, donnait une autre dimension aux conceptions.

“Avec certitude. Le Blobulord est inspiré par beaucoup de boss de l’île de Yoshi qui étaient tous super mignons. Je pense qu’il est important de faire passer les patrons comme une menace, alors j’essaie de ne pas être TROP mignon. Mais quand le combat commence, cela devient une menace quoi qu’il en soit, je dois esquiver.

Après avoir parlé à Harty et appris son inspiration de Île de Yoshi, Je suis retourné à l’énorme bibliothèque de titres de Mario et j’ai parcouru leur catalogue de personnages colorés. Pas de surprise ici, à part quelques ennemis (comme Bowser, ce qui a du sens compte tenu de son statut d’antagoniste principal), une grande majorité des habitants du Royaume Champignon ont des éléments très mignons dans leur conception.

Même les os secs squelettiques et les plantes carnivores de Piranha ont un aspect agréable. L’explication évidente en est la direction artistique générale de la série Mario, qui est destinée à plaire à un public plus jeune. Bien qu’il semble que ce soit la principale raison de la conception, fouiller dans les interviews révèle quelques aperçus sur la création de certains ennemis.

Selon le numéro d’août 1995 de Nintendo Power, Shigeru Miyamoto a eu l’idée de Boo de la part de l’épouse de son collègue et ami proche Takashi Tezuka, car elle s’est un jour mise en colère contre lui pour son retour tard du travail – ce qui était très différent. de sa personnalité timide plus habituelle. Ce passage de la timidité à la colère se reflète dans le gameplay – les Boos passent d’un ennemi passif à un ennemi agressif selon que le joueur fait face à leur direction.

Ce n’est pas non plus le seul exemple de Miyamoto s’inspirant de la vie réelle. L’exemple le plus connu est son expérience avec un chien vicieux dans sa jeunesse, qui a conduit à la création de Chain Chomp, féroce mais adaptée aux enfants. Malgré le regard relativement peu menaçant de ces gars, ils chargent le joueur avec une intention vorace, seulement arrêtés par la chaîne qui les maintient en place.

Il y a une situation intéressante lorsque l’on place ces dessins placides ou même «mignons» dans le viseur du joueur. Pour mieux comprendre pourquoi, j’ai cherché à savoir pourquoi nous trouvons quelque chose de mignon ou de menaçant en premier lieu, et je me suis écarté des jeux vidéo pour rechercher des recherches sur ce qui rend quelque chose d’adorable. Les travaux de l’éthologue Konrad Lorenz avaient quelques réponses.

Il a proposé que certains attributs physiques qui semblent infantiles déclenchent nos caractéristiques de protection innées, qui découlent de la nécessité de garantir que les enfants puissent survivre il y a longtemps, lorsque la plus grande menace pour les enfants était les gros animaux – plutôt qu’un cocktail de carte de crédit et de butin de maman. des boites.

Konrad a spécifiquement mis en évidence une sélection de caractéristiques qu’il a nommées “ Kindchenschema ”, notamment une grande tête par rapport à la taille du corps, de grands yeux, des joues rondes ainsi qu’un petit menton et un petit nez. En regardant en arrière le Blobulord susmentionné, il rencontre certainement plusieurs de ces points: son grand visage occupe la majorité de son corps circulaire qui montre clairement les lignes sur sa bouche, représentant ses grandes joues. Sans parler de ses grands yeux ronds qui agissent comme le seul vecteur d’émotion.

D’un autre côté, il est plus facile de définir ce qui fait que quelque chose semble menaçant, car cela s’aligne généralement sur une action ou un objet visible qui pourrait nous causer du tort. Dans le contexte des jeux vidéo, tout ennemi qui peut abaisser votre barre de vie est une menace pour votre «vie» et nuit à votre personnage.

Le problème avec ceux-ci est qu’ils ne s’excluent pas mutuellement. Comme prouvé par Entrez dans le Gungeon, le confort initial que ressentent les joueurs lorsqu’ils sont confrontés à des ennemis mignons rend la menace qu’ils représentent à la fois surprenante et mémorable. Mais cela ne pouvait pas être une idée récente, n’est-ce pas?

En fait, cette méthode de création d’obstacles percutants que les personnages de fiction doivent surmonter est ancienne, comme dans la mythologie grecque ancienne. Alors que Medusa (célèbre Gorgone et créateur des cheveux du “ mauvais jour des cheveux ”) était à l’origine décrite comme physiquement monstrueuse, les artistes du cinquième siècle ont commencé à redéfinir son apparence aussi attrayante que terrifiante. Cette beauté a agi comme un voile pour le danger monstrueux auquel les hommes étaient confrontés en la confrontant, et m’a immédiatement rappelé une pléthore de boss de jeu tels que Juro-Gumo de Nioh ou Chaos Witch Quelaag de Dark Souls elle-même.

Donc, utiliser des looks mignons ou attrayants pour cacher le danger est une technique séculaire pour créer des monstres intéressants dans la fiction, mais ce qui donnerait vraiment un aperçu de la mesure dans laquelle cela peut être utilisé dans les jeux est un exemple où le regard des ennemis juxtapose intentionnellement leur niveau de menace.

Je ne peux penser à aucun jeu qui illustre cela plus que Manoir de Spooky Jumpscare, un jeu d’horreur du développeur à deux personnes Lag Studios qui fait courir le joueur dans le manoir de Spooky de mille étages. Sans rien gâcher, plus vous avancez, plus le jeu devient horrible. Ce qui a attiré mon attention, cependant, ce sont les étapes initiales du jeu, qui sont remplies de ces visages terrifiants de votre disparition …

Oui, lorsque vous vous lancez pour la première fois sur le terrifiant domaine de Spooky, vous êtes assailli par de jolies découpes en carton. Associé à un son aigu lors de leur émergence des murs, la réponse initiale à laquelle vous vous attendez est de sauter sous le choc, comme on peut le supposer à partir d’un jeu avec “ Jumpscare ” dans le titre.

Cependant, à la suite de cette expérience effrayante, vous ne pouvez pas vous empêcher d’accepter l’absurdité de la situation. Je me suis retrouvé à rire après chaque apparition de l’un de ces gars, ce qui est certainement une réaction que je n’ai pas ressentie ailleurs dans le genre de l’horreur.

J’ai dû contacter l’un des développeurs au sujet de leur utilisation de cette juxtaposition dans les conceptions “ ennemies ”, et Akuma Kira (PDG, concepteur et programmeur) a eu la gentillesse de me donner un aperçu de l’origine de cette idée.

«Eh bien, d’abord je voulais juste me moquer des jeux d’horreur indépendants modernes. La plupart des jeux que j’ai vus se résumaient à des couloirs et à des sauts. Alors, j’ai pensé, “ils n’ont même pas besoin d’être effrayants et les gens auront toujours peur”.

«Alors, je faisais un mini boss pour le jeu AKDO où un fantôme vous faisait marcher dans les quatre mêmes couloirs avec de jolies découpes en carton qui sautaient. Le plan était d’en faire un projet de test autonome et, si cela fonctionnait, de le fusionner avec AKDO. Finalement, AKDO est mort et il est devenu son propre truc.

J’ai mentionné comment les ennemis mignons ont provoqué une réaction différente de celle des dernières pièces du manoir, et je me suis demandé si les développeurs de Lag Studios pensaient que la juxtaposition qu’ils représentent ajoutait quelque chose d’unique aux frayeurs.

«Après avoir terminé le concept initial et décidé d’y ajouter plus, je voulais mélanger des choses mignonnes et effrayantes et en essayer quelques-unes entre les deux. «Effrayant» ou «étrange», selon des auteurs d’horreur comme Junji Ito ou Stephen King, même si je n’arrive pas à trouver la citation exacte, c’est quelque chose qui est censé être réconfortant, mais ce n’est pas le cas.

C’est vrai – en lisant les œuvres d’auteurs comme Junji Ito, vous êtes souvent confronté à de nombreux visuels inconfortables qui suintent ce “ facteur effrayant ”. L’idée de quelque chose (ou de quelqu’un) qui était initialement normal se transformant en une horreur grotesque rend son art à la fois profondément convaincant et révoltant.

«Dans la musique d’horreur, le consensus est d’avoir deux instruments principaux. Un instrument très grave qui déclenche notre réaction de peur parce qu’il sonne comme un gros animal, et un instrument aigu qui devrait normalement nous calmer comme une boîte à musique ou une berceuse. En mélangeant des éléments mignons et effrayants, vous déclenchez une réponse effrayante plutôt qu’une simple réponse effrayante.

“De cette façon, les joueurs savent qu’ils devraient se sentir en sécurité et être réconfortés par les jolis designs et le style artistique, mais en même temps, ils sont tendus parce qu’ils savent qu’il y a en fait des choses effrayantes devant eux aussi.”

J’ai été surpris de constater à quel point jouer avec des attentes préexistantes rend certains ennemis si mémorables. Dans les jeux, il reste un outil créatif intéressant que les artistes peuvent utiliser pour jouer des tours avec les hypothèses des joueurs – et s’il est bien fait, il peut ajouter une toute nouvelle couche à l’aspect visuel du gameplay.

J’ai demandé à Joe Harty ce qu’il ressentait en tant que développeur sur l’utilisation des apparences pour subvertir les attentes des joueurs. «Eh bien, c’est un outil amusant à coup sûr et les jeux devraient être amusants, donc oui, c’est efficace. L’apparence d’un ennemi n’est vraiment importante que dans le sens où vous savez ce qu’il fait et pouvez le distinguer du joueur et de l’environnement. Tout le reste n’est que saveur. »

Pour d’autres, comme la paire de Lag Studios, le choc inattendu que présente cette juxtaposition peut aider l’expérience à se démarquer des autres monstres, et même d’autres jeux d’horreur.

«Je pense que les frayeurs mignonnes sont les aspects qui se démarquent de la plupart des autres jeux d’horreur», dit Kira. «Je ne pense pas qu’ils soient vraiment attendus autant que les monstres réguliers, car la plupart des monstres ont un petit niveau fait pour créer leurs attentes.»

Les aspects visuels des créatures que nous frappons, découpons et tirons sur notre chemin ont des possibilités créatives qui peuvent déranger les attentes des joueurs. Nous avons tous nos propres idées sur ce qu’est mignon, bien sûr. Mais la prochaine fois que vous rencontrerez une paire de carreaux pâteux et de grands yeux, réfléchissez à deux fois avant de roucouler: qui sait quel mal se cache derrière.

— to www.kotaku.com.au

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