La plupart des gens jouent à des jeux vidéo pour se divertir. Ils jouent seuls ou avec d’autres dans un monde virtuel où ils sauvent une princesse ou jouent dans le Super Bowl virtuel. Mais certaines personnes ont gagné de l’argent réel grâce à leurs activités en ligne, généralement en vendant des objets virtuels.
La plupart des jeux vidéo n’ont pas de mécanisme pour convertir la monnaie du jeu en argent réel car ils ne créent pas de richesse. Mais de nombreux jeux en ligne permettent aux joueurs d’échanger de l’argent réel contre de la monnaie du jeu qui peut être utilisée pour acheter des biens et services virtuels. Pour les développeurs, c’est un modèle économique qui sert d’alternative à la facturation d’un abonnement mensuel à ses joueurs. Comme je l’ai mentionné dans un colonne précédente, l’IRS ne taxera pas les activités en jeu dans ces mondes virtuels fermés.
Mais quelques-uns de ces jeux en ligne massivement multijoueurs en ligne permettent une conversion bidirectionnelle des devises. Les joueurs peuvent non seulement convertir de l’argent réel en monnaie virtuelle du jeu, mais ils peuvent également le reconvertir en argent réel. Il existe deux jeux en ligne qui font cela: Second Life et Entropia Universe. Second Life a une devise appelée Lindens tandis que la devise d’Entropia Universe s’appelle Project Entropia Dollars, ou PED. Les développeurs n’ont aucun problème avec les joueurs qui gagnent des revenus de leurs plates-formes. Et il y a eu des histoires de certaines personnes gagnant de grosses sommes d’argent en vendant de l’immobilier virtuel ou grâce à leurs entreprises virtuelles.
Ces mondes virtuels avec des devises convertibles bidirectionnelles ont produit une énigme fiscale. Si ces devises sont des équivalents de trésorerie, comme les devises étrangères, doivent-elles être imposées à la réception, même si les joueurs ne les encaissent pas? La plupart seraient d’accord pour dire que ceux qui jouent pour un profit réel devraient déclarer leurs revenus virtuels. Le problème est que la plupart des gens jouent pour le plaisir et non pour gagner de l’argent. S’ils dépensent de l’argent uniquement dans le monde virtuel, il serait absurde de devoir payer des impôts réels sur leur revenu virtuel.
Il y a sept ans, l’Internal Revenue Service a tenté de résoudre ce problème lorsqu’il a publié Avis 2014-21. Il a été émis à un moment où les crypto-monnaies comme Bitcoin ont commencé à prendre de la valeur. Il a déclaré que la vente ou l’échange de monnaie virtuelle convertible pour payer des biens ou des services dans le cadre d’une transaction dans une économie réelle pouvait entraîner une obligation fiscale réelle. Il a également suggéré que ceux qui recevaient des monnaies virtuelles devraient déclarer sa juste valeur marchande en tant que revenu imposable. Par exemple, ceux qui ont reçu du Bitcoin à la suite de l’exploitation minière devraient déclarer le reçu sur leur déclaration de revenus.
Cela pourrait suggérer que les transactions impliquant des monnaies virtuelles dans le jeu peuvent entraîner des conséquences fiscales réelles. D’un autre côté, il y a des raisons pour lesquelles l’avis ne devrait pas s’appliquer à ces devises. L’avis utilise uniquement Bitcoin comme exemple de monnaie virtuelle convertible. Il ne mentionne pas Entropia Universe, Second Life ou tout autre jeu basé sur le monde virtuel avec des devises convertibles.
Bien que les devises du jeu et le Bitcoin puissent être convertis en monnaie du monde réel et vice versa, ils fonctionnent différemment. Le Bitcoin et les crypto-monnaies similaires fonctionnent dans le monde réel comme titres véhicules d’investissement ou comme devises de substitution pour obtenir des biens et services du monde réel. D’autre part, les devises de jeu comme les PED n’existent que dans le monde virtuel d’Entropia Universe et elles sont principalement utilisées pour acheter des objets en jeu. Bien qu’il soit possible d’échanger des PED contre une grande pizza, ces transactions sont rares. En effet, la plupart des magasins du monde réel n’acceptent pas les PED car ils ne peuvent pas être utilisés comme monnaie dans le monde réel et il n’y a pas non plus une grande demande pour eux en dehors du jeu. Les seules personnes qui s’engageraient dans ce type de transactions sont les joueurs d’Entropia Universe.
Deuxièmement, les devises du jeu sont contrôlées par ses développeurs alors que la plupart des crypto-monnaies sont soi-disant décentralisé. En règle générale, les développeurs modifieront leurs devises au besoin pour maximiser les revenus de leurs joueurs et s’assurer que l’économie du jeu n’est pas perturbée au point où le jeu devient injouable. Par exemple, un jour, les développeurs pourraient changer le taux de change pour qu’un dollar puisse acheter cinq PED au lieu de dix. Ou ils peuvent rendre les PED plus faciles ou plus difficiles à intégrer dans le jeu. Ils peuvent interdire les transactions du monde réel utilisant des PED (bien que leur mise en application soit probablement plus facile à dire qu’à faire). Ainsi, même si les PED peuvent être convertis en argent réel, la valeur réelle du monde est incertaine tant qu’elle est dans le jeu, car les développeurs peuvent changer le fonctionnement de la monnaie. En conséquence, la valeur ne doit être réalisée que lorsque la devise est encaissée.
L’avis 2014-21 n’a pas créé de distinction entre ceux qui jouent à des jeux en ligne pour le plaisir et ceux qui jouent à des fins lucratives. À une extrémité du spectre, il y a la personne qui joue pour le plaisir et utilise sa devise de jeu exclusivement dans le jeu. Ces personnes ne devraient pas être imposées sur leurs activités dans le jeu et ne devraient payer des taxes que lorsqu’elles encaissent. De l’autre, il y a ceux qui jouent pour le profit qui encaisseront leur monnaie aussi souvent qu’ils le pourront et ne conserveront que la monnaie du jeu pour payer les coûts du jeu. Ces personnes devraient sans doute être taxées à la réception de la monnaie du jeu, car elles ne les considèrent pas comme de l’argent réel.
Mais qu’en est-il de ceux du milieu? Où doit-on tracer la ligne entre le plaisir et le profit? Par exemple, quelqu’un qui ne retire de l’argent que deux fois par an et le remet dans le jeu plus tard dans la même année? Ou quelqu’un qui économise une grande quantité de monnaie de jeu afin d’acheter un objet coûteux dans le jeu, mais décide plus tard de quitter le jeu et de retirer à la place? Les scénarios potentiels sont infinis.
Il sera difficile de tracer la ligne car la plupart, s’ils sont audités, soutiendront que l’événement imposable se produit lorsqu’ils encaissent, et non lorsqu’ils reçoivent la monnaie virtuelle. Alors que certains peuvent dire la vérité sur le fait de jouer pour le plaisir, d’autres ne le feront pas.
Jusqu’à ce que des directives soient publiées, ces audits ne seront pas différents d’un audit classique. Le problème est que la plupart des vérificateurs fiscaux plus âgés ne sont probablement pas familiarisés avec les jeux en ligne et auront donc du mal à comprendre chaque transaction effectuée dans un jeu en ligne. La seule chose qu’ils examineront, ce sont les dépôts en espèces. De plus, la plupart de ceux qui jouent pour le plaisir ne sont pas susceptibles de conserver des registres de leurs transactions en ligne, ne comprendront pas qu’il y avait des conséquences fiscales. Enfin, ils ne seront probablement pas en mesure de payer la taxe due car l’IRS n’accepte pas les paiements d’impôts sous forme de tilleuls et de PED.
Il n’est pas certain qu’il y aura plus de jeux en ligne avec des devises convertibles bidirectionnelles. Mais avant que les subtilités des lois fiscales ne soient appliquées aux activités de jeu en ligne, il doit y avoir un moyen de séparer ceux qui jouent pour le plaisir par rapport à ceux qui jouent avec un réel motif de profit. L’Avis 2014-21 de l’IRS ne devrait s’appliquer qu’aux transactions de crypto-monnaie et non aux devises du jeu, car les devises se comportent différemment. Ceux qui jouent pour le plaisir sont faciles à repérer car ils n’encaissent pas leur argent virtuel. En outre, leur vérification sera difficile et peut entraîner un résultat injuste. Dans une prochaine chronique, j’examinerai quelques solutions proposées à cette énigme fiscale.
Steven Chung est un avocat fiscaliste à Los Angeles, en Californie. Il aide les gens à planifier les impôts de base et à résoudre les différends fiscaux. Il est également sympathique aux personnes qui ont des prêts étudiants importants. Il peut être contacté par e-mail à sachimalbe@excite.com. Ou vous pouvez vous connecter avec lui sur Twitter (@stevenchung) et connectez-vous avec lui sur LinkedIn.
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La plupart des gens jouent à des jeux vidéo pour se divertir. Ils jouent seuls ou avec d’autres dans un monde virtuel où ils sauvent une princesse ou jouent dans le Super Bowl virtuel. Mais certaines personnes ont gagné de l’argent réel grâce à leurs activités en ligne, généralement en vendant des objets virtuels.
La plupart des jeux vidéo n’ont pas de mécanisme pour convertir la monnaie du jeu en argent réel car ils ne créent pas de richesse. Mais de nombreux jeux en ligne permettent aux joueurs d’échanger de l’argent réel contre de la monnaie du jeu qui peut être utilisée pour acheter des biens et services virtuels. Pour les développeurs, c’est un modèle économique qui sert d’alternative à la facturation d’un abonnement mensuel à ses joueurs. Comme je l’ai mentionné dans un colonne précédente, l’IRS ne taxera pas les activités en jeu dans ces mondes virtuels fermés.
Mais quelques-uns de ces jeux en ligne massivement multijoueurs en ligne permettent une conversion bidirectionnelle des devises. Les joueurs peuvent non seulement convertir de l’argent réel en monnaie virtuelle du jeu, mais ils peuvent également le reconvertir en argent réel. Il existe deux jeux en ligne qui font cela: Second Life et Entropia Universe. Second Life a une devise appelée Lindens tandis que la devise d’Entropia Universe s’appelle Project Entropia Dollars, ou PED. Les développeurs n’ont aucun problème avec les joueurs qui gagnent des revenus de leurs plates-formes. Et il y a eu des histoires de certaines personnes gagnant de grosses sommes d’argent en vendant de l’immobilier virtuel ou grâce à leurs entreprises virtuelles.
Ces mondes virtuels avec des devises convertibles bidirectionnelles ont produit une énigme fiscale. Si ces devises sont des équivalents de trésorerie, comme les devises étrangères, doivent-elles être imposées à la réception, même si les joueurs ne les encaissent pas? La plupart seraient d’accord pour dire que ceux qui jouent pour un profit réel devraient déclarer leurs revenus virtuels. Le problème est que la plupart des gens jouent pour le plaisir et non pour gagner de l’argent. S’ils dépensent de l’argent uniquement dans le monde virtuel, il serait absurde de devoir payer des impôts réels sur leur revenu virtuel.
Il y a sept ans, l’Internal Revenue Service a tenté de résoudre ce problème lorsqu’il a publié Avis 2014-21. Il a été émis à un moment où les crypto-monnaies comme Bitcoin ont commencé à prendre de la valeur. Il a déclaré que la vente ou l’échange de monnaie virtuelle convertible pour payer des biens ou des services dans le cadre d’une transaction dans une économie réelle pouvait entraîner une obligation fiscale réelle. Il a également suggéré que ceux qui recevaient des monnaies virtuelles devraient déclarer sa juste valeur marchande en tant que revenu imposable. Par exemple, ceux qui ont reçu du Bitcoin à la suite de l’exploitation minière devraient déclarer le reçu sur leur déclaration de revenus.
Cela pourrait suggérer que les transactions impliquant des monnaies virtuelles dans le jeu peuvent entraîner des conséquences fiscales réelles. D’un autre côté, il y a des raisons pour lesquelles l’avis ne devrait pas s’appliquer à ces devises. L’avis utilise uniquement Bitcoin comme exemple de monnaie virtuelle convertible. Il ne mentionne pas Entropia Universe, Second Life ou tout autre jeu basé sur le monde virtuel avec des devises convertibles.
Bien que les devises du jeu et le Bitcoin puissent être convertis en monnaie du monde réel et vice versa, ils fonctionnent différemment. Le Bitcoin et les crypto-monnaies similaires fonctionnent dans le monde réel comme titres véhicules d’investissement ou comme devises de substitution pour obtenir des biens et services du monde réel. D’autre part, les devises de jeu comme les PED n’existent que dans le monde virtuel d’Entropia Universe et elles sont principalement utilisées pour acheter des objets en jeu. Bien qu’il soit possible d’échanger des PED contre une grande pizza, ces transactions sont rares. En effet, la plupart des magasins du monde réel n’acceptent pas les PED car ils ne peuvent pas être utilisés comme monnaie dans le monde réel et il n’y a pas non plus une grande demande pour eux en dehors du jeu. Les seules personnes qui s’engageraient dans ce type de transactions sont les joueurs d’Entropia Universe.
Deuxièmement, les devises du jeu sont contrôlées par ses développeurs alors que la plupart des crypto-monnaies sont soi-disant décentralisé. En règle générale, les développeurs modifieront leurs devises au besoin pour maximiser les revenus de leurs joueurs et s’assurer que l’économie du jeu n’est pas perturbée au point où le jeu devient injouable. Par exemple, un jour, les développeurs pourraient changer le taux de change pour qu’un dollar puisse acheter cinq PED au lieu de dix. Ou ils peuvent rendre les PED plus faciles ou plus difficiles à intégrer dans le jeu. Ils peuvent interdire les transactions du monde réel utilisant des PED (bien que leur mise en application soit probablement plus facile à dire qu’à faire). Ainsi, même si les PED peuvent être convertis en argent réel, la valeur réelle du monde est incertaine tant qu’elle est dans le jeu, car les développeurs peuvent changer le fonctionnement de la monnaie. En conséquence, la valeur ne doit être réalisée que lorsque la devise est encaissée.
L’avis 2014-21 n’a pas créé de distinction entre ceux qui jouent à des jeux en ligne pour le plaisir et ceux qui jouent à des fins lucratives. À une extrémité du spectre, il y a la personne qui joue pour le plaisir et utilise sa devise de jeu exclusivement dans le jeu. Ces personnes ne devraient pas être imposées sur leurs activités dans le jeu et ne devraient payer des taxes que lorsqu’elles encaissent. De l’autre, il y a ceux qui jouent pour le profit qui encaisseront leur monnaie aussi souvent qu’ils le pourront et ne conserveront que la monnaie du jeu pour payer les coûts du jeu. Ces personnes devraient sans doute être taxées à la réception de la monnaie du jeu, car elles ne les considèrent pas comme de l’argent réel.
Mais qu’en est-il de ceux du milieu? Où doit-on tracer la ligne entre le plaisir et le profit? Par exemple, quelqu’un qui ne retire de l’argent que deux fois par an et le remet dans le jeu plus tard dans la même année? Ou quelqu’un qui économise une grande quantité de monnaie de jeu afin d’acheter un objet coûteux dans le jeu, mais décide plus tard de quitter le jeu et de retirer à la place? Les scénarios potentiels sont infinis.
Il sera difficile de tracer la ligne car la plupart, s’ils sont audités, soutiendront que l’événement imposable se produit lorsqu’ils encaissent, et non lorsqu’ils reçoivent la monnaie virtuelle. Alors que certains peuvent dire la vérité sur le fait de jouer pour le plaisir, d’autres ne le feront pas.
Jusqu’à ce que des directives soient publiées, ces audits ne seront pas différents d’un audit classique. Le problème est que la plupart des vérificateurs fiscaux plus âgés ne sont probablement pas familiarisés avec les jeux en ligne et auront donc du mal à comprendre chaque transaction effectuée dans un jeu en ligne. La seule chose qu’ils examineront, ce sont les dépôts en espèces. De plus, la plupart de ceux qui jouent pour le plaisir ne sont pas susceptibles de conserver des registres de leurs transactions en ligne, ne comprendront pas qu’il y avait des conséquences fiscales. Enfin, ils ne seront probablement pas en mesure de payer la taxe due car l’IRS n’accepte pas les paiements d’impôts sous forme de tilleuls et de PED.
Il n’est pas certain qu’il y aura plus de jeux en ligne avec des devises convertibles bidirectionnelles. Mais avant que les subtilités des lois fiscales ne soient appliquées aux activités de jeu en ligne, il doit y avoir un moyen de séparer ceux qui jouent pour le plaisir par rapport à ceux qui jouent avec un réel motif de profit. L’Avis 2014-21 de l’IRS ne devrait s’appliquer qu’aux transactions de crypto-monnaie et non aux devises du jeu, car les devises se comportent différemment. Ceux qui jouent pour le plaisir sont faciles à repérer car ils n’encaissent pas leur argent virtuel. En outre, leur vérification sera difficile et peut entraîner un résultat injuste. Dans une prochaine chronique, j’examinerai quelques solutions proposées à cette énigme fiscale.
Steven Chung est un avocat fiscaliste à Los Angeles, en Californie. Il aide les gens à planifier les impôts de base et à résoudre les différends fiscaux. Il est également sympathique aux personnes qui ont des prêts étudiants importants. Il peut être contacté par e-mail à sachimalbe@excite.com. Ou vous pouvez vous connecter avec lui sur Twitter (@stevenchung) et connectez-vous avec lui sur LinkedIn.
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