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Home Jeu vidéo

Un ancien clip montre la naissance de “Get Over Here” de Mortal Kombat

Caleb by Caleb
octobre 13, 2021
in Jeu vidéo
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Un ancien clip montre la naissance de “Get Over Here” de Mortal Kombat
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Une capture d'écran de la séquence Mortal Kombat de Boon

Capture d’écran: Ed Boon

Vous seriez pardonné de penser que chaque mouvement et chaque système que vous avez jamais apprécié dans un jeu vidéo ont été planifiés dans les moindres détails. Mais bon, parfois une pensée juste vient à toi, et les résultats résistent à l’épreuve du temps.

Voici, par exemple, une merveilleuse vieille vidéo qui a été extraite des archives par Combat mortel co–créateur Ed Boon, avant le 30e anniversaire de la série l’année prochaine. Il montre une tonne de séquences dans les coulisses de la création du jeu original—le genre de choses que Boon a déjà publiées sur Twitter– mais dans ce cas, cela va au-delà de la simple observation des acteurs et montre un développement à la volée en action.

C’est sauvage. Le lancer de lance de Scorpion, l’un des mouvements les plus emblématiques de l’histoire des jeux de combat, a été juste… pensé sur place, avec l’acteur Daniel Pesina juste là, prêt à tout atelier en direct. Boon élabore sur les images dans certains tweets de suivi, expliquant des choses comme l’importance pour l’acteur de limiter le nombre d’images utilisées pour capturer le mouvement, et comment certaines parties du lancer ont fini par utiliser des animations « recyclées ».

Nous avons certainement fait une tonne de préparation pour nos tournages vidéo, mais certaines idées nous sont venues pendant le tournage. Avec la lance de Scorpion, cela a commencé par “Tu sais ce qui serait un mouvement de cul cool ?”. À partir de là, vous pouvez être une mouche sur le mur et nous voir travailler sur les détails.

L’un de ces détails était la vitesse à laquelle Scorpion a lancé la lance, qui devait être rapide pour qu’il puisse surprendre ses adversaires. Cela signifiait garder l’animation simple et très peu d’images. Nous voulions également que la lance passe au-dessus d’un adversaire qui esquive, nous l’avons donc gardée à hauteur de poitrine.

Nous étions si serrés sur la mémoire que nous n’avons même pas capturé de mouvements pour les réactions des victimes. Au lieu de cela, nous avons emprunté à leurs cadres d’animation existants. Vous pouvez nous entendre parler de la réutilisation de l’une des animations de « knockdown » de la victime lorsqu’elle est initialement touchée par la lance.

Nous avons également emprunté les images « de vertige de la fatalité » de la victime pour montrer qu’elle était abasourdie après avoir été attirée. La réutilisation des animations existantes était l’une des nombreuses astuces que nous avons utilisées pour économiser la mémoire, qui était tellement plus limitée en 1991.

Certaines choses me font rire en regardant cela tant d’années plus tard. Essayez de compter combien de fois vous voyez mon bras se tendre du côté droit, en essayant de (ninja) mimer le mouvement. Aussi entendu @therealsaibot décrivez comment il veut faire la corde comme un serpent en disant « chut chut ».

Aussi… avez-vous remarqué à quel point le jeune Ed Boon aime vraiment utiliser le mot « WAH » pour décrire les choses ? WTF ?

Enfin, alors que nous étions BEAUCOUP plus impliqués dans la création de ce mouvement classique (effets, sons), c’est toujours cool de voir le germe d’une idée qui est finalement devenue si synonyme de Mortal Kombat, et dupliquée BEAUCOUP DE FOIS dans les futurs jeux, films, tv, animation & BD !

G/O Media peut toucher une commission

Je sais que des moments “eureka” doivent se produire tout le temps, peut-être même juste comme ça, mais les fans les voir en action tant d’années plus tard est tout simplement très, très cool.

.

Une capture d'écran de la séquence Mortal Kombat de Boon

Capture d’écran: Ed Boon

Vous seriez pardonné de penser que chaque mouvement et chaque système que vous avez jamais apprécié dans un jeu vidéo ont été planifiés dans les moindres détails. Mais bon, parfois une pensée juste vient à toi, et les résultats résistent à l’épreuve du temps.

Voici, par exemple, une merveilleuse vieille vidéo qui a été extraite des archives par Combat mortel co–créateur Ed Boon, avant le 30e anniversaire de la série l’année prochaine. Il montre une tonne de séquences dans les coulisses de la création du jeu original—le genre de choses que Boon a déjà publiées sur Twitter– mais dans ce cas, cela va au-delà de la simple observation des acteurs et montre un développement à la volée en action.

C’est sauvage. Le lancer de lance de Scorpion, l’un des mouvements les plus emblématiques de l’histoire des jeux de combat, a été juste… pensé sur place, avec l’acteur Daniel Pesina juste là, prêt à tout atelier en direct. Boon élabore sur les images dans certains tweets de suivi, expliquant des choses comme l’importance pour l’acteur de limiter le nombre d’images utilisées pour capturer le mouvement, et comment certaines parties du lancer ont fini par utiliser des animations « recyclées ».

Nous avons certainement fait une tonne de préparation pour nos tournages vidéo, mais certaines idées nous sont venues pendant le tournage. Avec la lance de Scorpion, cela a commencé par “Tu sais ce qui serait un mouvement de cul cool ?”. À partir de là, vous pouvez être une mouche sur le mur et nous voir travailler sur les détails.

L’un de ces détails était la vitesse à laquelle Scorpion a lancé la lance, qui devait être rapide pour qu’il puisse surprendre ses adversaires. Cela signifiait garder l’animation simple et très peu d’images. Nous voulions également que la lance passe au-dessus d’un adversaire qui esquive, nous l’avons donc gardée à hauteur de poitrine.

Nous étions si serrés sur la mémoire que nous n’avons même pas capturé de mouvements pour les réactions des victimes. Au lieu de cela, nous avons emprunté à leurs cadres d’animation existants. Vous pouvez nous entendre parler de la réutilisation de l’une des animations de « knockdown » de la victime lorsqu’elle est initialement touchée par la lance.

Nous avons également emprunté les images « de vertige de la fatalité » de la victime pour montrer qu’elle était abasourdie après avoir été attirée. La réutilisation des animations existantes était l’une des nombreuses astuces que nous avons utilisées pour économiser la mémoire, qui était tellement plus limitée en 1991.

Certaines choses me font rire en regardant cela tant d’années plus tard. Essayez de compter combien de fois vous voyez mon bras se tendre du côté droit, en essayant de (ninja) mimer le mouvement. Aussi entendu @therealsaibot décrivez comment il veut faire la corde comme un serpent en disant « chut chut ».

Aussi… avez-vous remarqué à quel point le jeune Ed Boon aime vraiment utiliser le mot « WAH » pour décrire les choses ? WTF ?

Enfin, alors que nous étions BEAUCOUP plus impliqués dans la création de ce mouvement classique (effets, sons), c’est toujours cool de voir le germe d’une idée qui est finalement devenue si synonyme de Mortal Kombat, et dupliquée BEAUCOUP DE FOIS dans les futurs jeux, films, tv, animation & BD !

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Je sais que des moments “eureka” doivent se produire tout le temps, peut-être même juste comme ça, mais les fans les voir en action tant d’années plus tard est tout simplement très, très cool.

. — to kotaku.com

Tags: combat mortelcultureDaniel PesinaDivertissementFatalitéjeux DOSjeux vidéoJeux WindowsKotakuLa violence dans les jeux vidéoPersonnages de jeux vidéoScorpionTrilogie Mortal Kombatuvres créatives

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