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Home Jeu vidéo

Weekend Hot Topic, partie 1: le meilleur design artistique dans les jeux vidéo

Caleb by Caleb
mai 29, 2021
in Jeu vidéo
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Weekend Hot Topic, partie 1: le meilleur design artistique dans les jeux vidéo
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Capture d'écran The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Zelda: The Wind Waker – une vraie légende (photo: Nintendo)

Les lecteurs discutent des jeux avec les graphismes les plus distinctifs et les plus intéressants, de Ōkami à killer7.

Le sujet du Hot Topic de cette semaine a été suggéré par le lecteur Purple Ranger, et a demandé à quel point le style artistique d’un jeu est important pour vous et s’il suffit à lui seul de vous intéresser à un jeu – ou de vous en décourager.

Malgré un nombre élevé d’entrées, certains noms familiers sont revenus à plusieurs reprises, avec Dishonored, Zelda: The Wind Waker et Ōkami, tous loués pour leurs visuels intemporels.

Respecté enfin
Pour moi, c’est un peu évident. La légende de Zelda: The Wind Waker.

Les merveilleux graphismes cel-shaded ont provoqué une réduction au moment de la sortie du jeu, car ils n’étaient pas le jeu réaliste que les fans voulaient et ressemblant à un dessin animé pour enfants; ne réalisant pas que c’était exactement ce que Nintendo voulait, et vous le vouliez aussi, mais ils étaient trop tôt pour commercialiser. Un peu comme quand Ultimate Play The Game détenait Knight Lore à l’époque du ZX Spectrum parce que le marché n’était pas prêt pour cela.

De nos jours, resplendissant dans ses visuels haute définition Wii U, il est reconnu, à juste titre, comme le classique du design qu’il aurait toujours dû être. L’animation, la conception des personnages et le monde du jeu sont toujours superbes, même aujourd’hui, et, bien que le gameplay puisse avoir quelques défauts, je défie quiconque de ne pas s’asseoir et de s’émerveiller de quelque chose dont même Disney serait jaloux.

En tant qu’œuvre d’art, elle est superbe et il est assez révélateur que son concurrent le plus proche, Ōkami, copie sans crainte le design, et en est d’autant plus merveilleux.
ZiPPi

Priorités artistiques
Little Nightmares 2 me vient immédiatement à l’esprit lorsque je pense à un design artistique impressionnant. Oui, il porte certaines de ses influences sur sa pochette (repères cinématographiques de Delicatessen / City of Lost Children et une légère odeur de Limbo / Inside) mais l’esthétique est toujours aussi confiante et cohérente: travail de texture, éclairage, création de personnages… tous exceptionnels . Cela crée un véritable sentiment d’appartenance – claustrophobe, étrange, intrigant (aussi: Bloodborne. Une vision si puissante).

Bien que je me sois toujours considéré comme un puriste en ce qui concerne l’importance du gameplay par rapport à tout mérite artistique / visuel, en vieillissant, je suis de plus en plus préoccupé par l’atmosphère qu’un jeu évoque. Quand j’ai vu la première bande-annonce de Deathloop, j’ai détesté la direction artistique: cela ne résonnait tout simplement pas comme Dishonored. Indépendamment de la profondeur de son gameplay et de sa conception, c’est un problème pour moi ces jours-ci. Je dois vouloir y être.
Anon

Example of the Title

Example description. Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and type..

Détail post-apocalyptique
Je sais que les avis sont partagés sur le gameplay mais la série Fallout le fait juste pour moi en général (y compris 76), en particulier le style artistique. Sûrement n’importe qui, y compris les haineux, peut donner le département d’art. bravo pour leur travail? Il y a tellement de détails dans chaque jeu que c’est tout simplement stupéfiant pour moi.

Je veux également inclure Half-Life: Alyx, car j’ai également couru pour ma première place. Récemment fini et manque tellement la beauté du monde que je commence les mods et la relecture complète en difficulté plus difficile.

Bonne lecture tous les jours, comme toujours, merci GC.
Chris
PS: Sujet séparé mais pendant que je suis ici, des nouvelles sur la sortie de Playdate ou est-ce dans les limbes COVID?

GC: Cela semble être le cas. le dernière mise à jour majeure était en octobre mais le Compte Twitter suggère que tout va bien.

Envoyez vos commentaires par e-mail à: gamecentral@metro.co.uk

Œuvre d’art
La conception artistique de Dishonored a vraiment ajouté à l’atmosphère du monde dans lequel vous étiez en train de vous faufiler ou de vous assassiner! Même si je ne me souciais pas beaucoup des dessins des personnages, ils étaient généralement un peu bizarres et laids!

Bien que pas originale (Ōkami l’a fait en premier!) L’idée d’avoir un manque de couleur dans le monde de The Saboteur, encore une fois, a vraiment ajouté à l’ambiance. Vous pouviez vraiment ressentir l’oppression dans les domaines dans lesquels vous n’aviez pas encore réussi à inspirer les gens à se battre.

Enfin, j’ai joué à des jeux plus anciens récemment et j’admire vraiment tout le travail effectué dans les environnements des premiers Devil May Cry et Resident Evil 4.

Toute l’île de Devil May Cry a une telle personnalité, certainement bien plus que les environnements franchement ennuyeux de Devil May Cry 5!

Je suis dans le château en ce moment dans Resident Evil 4 et malgré le fait que j’ai joué à ce jeu tant de fois, cela m’épate toujours, pas seulement avec le gameplay brillant, mais avec la façon dont le design artistique ajoute à nouveau une telle atmosphère et personnalité. ! Tant de travail a été effectué dans les environnements, certains d’entre eux dans lesquels vous n’êtes même pas longtemps, comme la salle de lave avec ces engins mécaniques de dragon qui vous crachent du feu!
LastYearsModèle

Uniquement différent
Ecco The Dolphin sur le Mega Drive avait un monde de jeu unique et intéressant; L’original Abe’s Odyssey sur PS1 avait de beaux arrière-plans atmosphériques dessinés à la main, qui vous ont complètement attirés dans le monde.

Killer7, Ico, Shadow Of The Colossus, The Last Of Us, Limbo, The Last Guardian, Horizon Zero Dawn, God Of War, il y a tellement de grands jeux avec un design artistique fantastique.
Russell

GC: Les arrière-plans d’Abe’s Odyssey ont été pré-rendus. Killer7 est cependant un bon choix.

Monde de caractère
Bon sujet brûlant. La conception artistique est, à mon avis, l’un des aspects les plus importants du développement de jeux vidéo. Vous savez quand c’est bon, car le monde / niveau devient un personnage à part entière.

Dark Souls est un exemple fantastique. Lordran a l’impression de mourir lentement, il y a une atmosphère oppressante partout, puis des moments surprenants à couper le souffle, comme Ash Lake.

J’ai aussi beaucoup aimé le design artistique de Metroid Prime. Tallon IV était une joie à explorer. En fait, Super Metroid m’a fait ressentir la même chose. Si nous repensons aux jeux SNES, alors j’ai toujours admiré Super Castlevania 4 pour la conception artistique et la partition.

Je suis sûr que Bioshock recevra de nombreuses mentions, et à juste titre. Je vais également souligner Firewatch. Plus récemment, Zelda: Breath Of The Wild s’est démarqué comme ayant un design artistique fantastique.
Mat

Suite: Jeux

Coups de pinceau célestes
Dans mon esprit, le jeu qui résume le mieux le Hot Topic de cette semaine est le beau design de Ōkami. Le style sumi-e distinctif, la qualité du pinceau à encre linéaire se manifestant dans tous les aspects de l’environnement et de la conception des personnages ont vraiment ajouté à la sensation immersive de la mythologie et du monde plus large du jeu lui-même. La façon dont les mécanismes de brosse du jeu sont intelligemment liés à ce style (bien que frustrant pour certains) a contribué à rendre le style du jeu plus qu’un simple choix esthétique, il est devenu un élément clé de l’expérience de jeu.

Je pense qu’il y a aussi une intemporalité dans le style, qui dément les limites techniques de l’époque de sa sortie, ce qui lui permet de se sentir toujours impressionnant et visuellement distinctif par rapport à certains des jeux de l’ère moderne. La qualité visuelle du jeu a certainement piqué mon intérêt avant même d’avoir vu le jeu en action et solidifié le titre comme un incontournable avide.

Je pense que le caractère distinctif visuel joue un rôle extrêmement important dans la mesure dans laquelle je pourrais former un intérêt initial pour un jeu. Peut-être que je suis plus vulnérable à l’éclat visuel de cette particularité, en tant que personne travaillant dans le secteur de la création, recherchant constamment la prochaine chose excentrique et unique pour inspirer mon propre travail. Ou peut-être est-ce né de l’excitation que d’autres choix existent en dehors des palettes de couleurs (principalement) vertes, grises et brunes qui monopolisaient la conception de jeux.

Quoi qu’il en soit, c’est certainement la clé de ma prise de décision, parfois même en ce qui concerne le gameplay. Disco Elysium en serait un bon exemple récent. C’était un jeu que j’avais vraiment hâte de vivre à cause de son esthétique visuelle forte, sans vraiment me demander si ce serait le genre de jeu que j’apprécierais ou non (malheureusement, non, comme c’est arrivé!). Mais les visuels étaient certainement très cool!
Rob

Envoyez vos commentaires par e-mail à: gamecentral@metro.co.uk

Les petits caractères
Les nouvelles mises à jour de la boîte de réception apparaissent tous les matins de la semaine, avec des boîtes de réception spéciales pour sujets d’actualité le week-end. Les lettres des lecteurs sont utilisées au mérite et peuvent être modifiées en fonction de leur longueur et de leur contenu.

Vous pouvez également soumettre votre propre fonctionnalité de lecture de 500 à 600 mots à tout moment, qui, si elle est utilisée, sera affichée dans le prochain créneau de week-end disponible.

Vous pouvez également laisser vos commentaires ci-dessous et n’oubliez pas de Suivez-nous sur Twitter.

SUITE : Boîte de réception des jeux: prix Switch Pro, espoirs de la prochaine génération de Sonic the Hedgehog et optimisme de Dying Light 2

SUITE : Boîte de réception des jeux: La fin de Fortnite, le cycle Sonic the Hedgehog et Mario Kart 8 Super Deluxe

SUITE : Boîte de réception des jeux: meilleur personnage de Mass Effect, console portable Xbox et en attente de The Elder Scrolls 6

Suivez Metro Gaming sur Twitter et écrivez-nous à gamecentral@metro.co.uk

Pour plus d’histoires comme celle-ci, consultez notre page Gaming.


Jeux




Capture d'écran The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Zelda: The Wind Waker - une vraie légende (photo: Nintendo)

Les lecteurs discutent des jeux avec les graphismes les plus distinctifs et les plus intéressants, de Ōkami à killer7.

Le sujet du Hot Topic de cette semaine a été suggéré par le lecteur Purple Ranger, et a demandé à quel point le style artistique d'un jeu est important pour vous et s'il suffit à lui seul de vous intéresser à un jeu - ou de vous en décourager.

Malgré un nombre élevé d'entrées, certains noms familiers sont revenus à plusieurs reprises, avec Dishonored, Zelda: The Wind Waker et Ōkami, tous loués pour leurs visuels intemporels.

Respecté enfin
Pour moi, c'est un peu évident. La légende de Zelda: The Wind Waker.

Les merveilleux graphismes cel-shaded ont provoqué une réduction au moment de la sortie du jeu, car ils n'étaient pas le jeu réaliste que les fans voulaient et ressemblant à un dessin animé pour enfants; ne réalisant pas que c'était exactement ce que Nintendo voulait, et vous le vouliez aussi, mais ils étaient trop tôt pour commercialiser. Un peu comme quand Ultimate Play The Game détenait Knight Lore à l'époque du ZX Spectrum parce que le marché n'était pas prêt pour cela.

De nos jours, resplendissant dans ses visuels haute définition Wii U, il est reconnu, à juste titre, comme le classique du design qu'il aurait toujours dû être. L'animation, la conception des personnages et le monde du jeu sont toujours superbes, même aujourd'hui, et, bien que le gameplay puisse avoir quelques défauts, je défie quiconque de ne pas s'asseoir et de s'émerveiller de quelque chose dont même Disney serait jaloux.

En tant qu'œuvre d'art, elle est superbe et il est assez révélateur que son concurrent le plus proche, Ōkami, copie sans crainte le design, et en est d'autant plus merveilleux.
ZiPPi

Priorités artistiques
Little Nightmares 2 me vient immédiatement à l'esprit lorsque je pense à un design artistique impressionnant. Oui, il porte certaines de ses influences sur sa pochette (repères cinématographiques de Delicatessen / City of Lost Children et une légère odeur de Limbo / Inside) mais l'esthétique est toujours aussi confiante et cohérente: travail de texture, éclairage, création de personnages… tous exceptionnels . Cela crée un véritable sentiment d'appartenance - claustrophobe, étrange, intrigant (aussi: Bloodborne. Une vision si puissante).

Bien que je me sois toujours considéré comme un puriste en ce qui concerne l'importance du gameplay par rapport à tout mérite artistique / visuel, en vieillissant, je suis de plus en plus préoccupé par l'atmosphère qu'un jeu évoque. Quand j'ai vu la première bande-annonce de Deathloop, j'ai détesté la direction artistique: cela ne résonnait tout simplement pas comme Dishonored. Indépendamment de la profondeur de son gameplay et de sa conception, c'est un problème pour moi ces jours-ci. Je dois vouloir y être.
Anon

Détail post-apocalyptique
Je sais que les avis sont partagés sur le gameplay mais la série Fallout le fait juste pour moi en général (y compris 76), en particulier le style artistique. Sûrement n'importe qui, y compris les haineux, peut donner le département d'art. bravo pour leur travail? Il y a tellement de détails dans chaque jeu que c'est tout simplement stupéfiant pour moi.

Je veux également inclure Half-Life: Alyx, car j'ai également couru pour ma première place. Récemment fini et manque tellement la beauté du monde que je commence les mods et la relecture complète en difficulté plus difficile.

Bonne lecture tous les jours, comme toujours, merci GC.
Chris
PS: Sujet séparé mais pendant que je suis ici, des nouvelles sur la sortie de Playdate ou est-ce dans les limbes COVID?

GC: Cela semble être le cas. le dernière mise à jour majeure était en octobre mais le Compte Twitter suggère que tout va bien.

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Œuvre d'art
La conception artistique de Dishonored a vraiment ajouté à l'atmosphère du monde dans lequel vous étiez en train de vous faufiler ou de vous assassiner! Même si je ne me souciais pas beaucoup des dessins des personnages, ils étaient généralement un peu bizarres et laids!

Bien que pas originale (Ōkami l'a fait en premier!) L'idée d'avoir un manque de couleur dans le monde de The Saboteur, encore une fois, a vraiment ajouté à l'ambiance. Vous pouviez vraiment ressentir l'oppression dans les domaines dans lesquels vous n'aviez pas encore réussi à inspirer les gens à se battre.

Enfin, j'ai joué à des jeux plus anciens récemment et j'admire vraiment tout le travail effectué dans les environnements des premiers Devil May Cry et Resident Evil 4.

Toute l'île de Devil May Cry a une telle personnalité, certainement bien plus que les environnements franchement ennuyeux de Devil May Cry 5!

Je suis dans le château en ce moment dans Resident Evil 4 et malgré le fait que j'ai joué à ce jeu tant de fois, cela m'épate toujours, pas seulement avec le gameplay brillant, mais avec la façon dont le design artistique ajoute à nouveau une telle atmosphère et personnalité. ! Tant de travail a été effectué dans les environnements, certains d'entre eux dans lesquels vous n'êtes même pas longtemps, comme la salle de lave avec ces engins mécaniques de dragon qui vous crachent du feu!
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Uniquement différent
Ecco The Dolphin sur le Mega Drive avait un monde de jeu unique et intéressant; L'original Abe's Odyssey sur PS1 avait de beaux arrière-plans atmosphériques dessinés à la main, qui vous ont complètement attirés dans le monde.

Killer7, Ico, Shadow Of The Colossus, The Last Of Us, Limbo, The Last Guardian, Horizon Zero Dawn, God Of War, il y a tellement de grands jeux avec un design artistique fantastique.
Russell

GC: Les arrière-plans d'Abe's Odyssey ont été pré-rendus. Killer7 est cependant un bon choix.

Monde de caractère
Bon sujet brûlant. La conception artistique est, à mon avis, l'un des aspects les plus importants du développement de jeux vidéo. Vous savez quand c'est bon, car le monde / niveau devient un personnage à part entière.

Dark Souls est un exemple fantastique. Lordran a l'impression de mourir lentement, il y a une atmosphère oppressante partout, puis des moments surprenants à couper le souffle, comme Ash Lake.

J'ai aussi beaucoup aimé le design artistique de Metroid Prime. Tallon IV était une joie à explorer. En fait, Super Metroid m'a fait ressentir la même chose. Si nous repensons aux jeux SNES, alors j'ai toujours admiré Super Castlevania 4 pour la conception artistique et la partition.

Je suis sûr que Bioshock recevra de nombreuses mentions, et à juste titre. Je vais également souligner Firewatch. Plus récemment, Zelda: Breath Of The Wild s'est démarqué comme ayant un design artistique fantastique.
Mat

Suite: Jeux

Coups de pinceau célestes
Dans mon esprit, le jeu qui résume le mieux le Hot Topic de cette semaine est le beau design de Ōkami. Le style sumi-e distinctif, la qualité du pinceau à encre linéaire se manifestant dans tous les aspects de l'environnement et de la conception des personnages ont vraiment ajouté à la sensation immersive de la mythologie et du monde plus large du jeu lui-même. La façon dont les mécanismes de brosse du jeu sont intelligemment liés à ce style (bien que frustrant pour certains) a contribué à rendre le style du jeu plus qu'un simple choix esthétique, il est devenu un élément clé de l'expérience de jeu.

Je pense qu'il y a aussi une intemporalité dans le style, qui dément les limites techniques de l'époque de sa sortie, ce qui lui permet de se sentir toujours impressionnant et visuellement distinctif par rapport à certains des jeux de l'ère moderne. La qualité visuelle du jeu a certainement piqué mon intérêt avant même d'avoir vu le jeu en action et solidifié le titre comme un incontournable avide.

Je pense que le caractère distinctif visuel joue un rôle extrêmement important dans la mesure dans laquelle je pourrais former un intérêt initial pour un jeu. Peut-être que je suis plus vulnérable à l'éclat visuel de cette particularité, en tant que personne travaillant dans le secteur de la création, recherchant constamment la prochaine chose excentrique et unique pour inspirer mon propre travail. Ou peut-être est-ce né de l'excitation que d'autres choix existent en dehors des palettes de couleurs (principalement) vertes, grises et brunes qui monopolisaient la conception de jeux.

Quoi qu'il en soit, c'est certainement la clé de ma prise de décision, parfois même en ce qui concerne le gameplay. Disco Elysium en serait un bon exemple récent. C'était un jeu que j'avais vraiment hâte de vivre à cause de son esthétique visuelle forte, sans vraiment me demander si ce serait le genre de jeu que j'apprécierais ou non (malheureusement, non, comme c'est arrivé!). Mais les visuels étaient certainement très cool!
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